Форум » Создаем игру » 3 Game Studio » Ответить

3 Game Studio

Leon: Привет! Подскажите, где можно найти 3D Game Studio A6 PRO? У меня была Trial - версия 30-ти дневка. Завтра кончается срок. Подскажите где её можно взять? Очень нужно. Программа хорошая - плохо, что Trial...

Ответов - 99, стр: 1 2 3 All

LORd: td пишет: Не понял, а почему так мало весит 38 Мб??? Это какая - то облегченная версия? 38 метров - это даже с маном и простеньким демо... Format c: пишет: а по-моему это много :) Диалапщик...

Format c:: LORd пишет: Диалапщик... вам, буржуям-выделеньщикам не понять всей романтики диал-апа

magust: это нормальная версия, есть у меня версия в раре и на 190 мегов но там понапихали примеров, и прочей лабуды, версия 6.20pro + апдейт 6.22 всё ещё ищу апдейт выше 6.22.


td: Magust: А что добавлено в версии 6.22 по сравнению с 6.20? И еще. Кто может объяснить "правильно", что такое пиксельные шейдеры? Я конечно понимаю, что это "компонент прогрыммы, позволяющий добиться удивительных результатов", но а конкретно? В чем отличия шейдера от обычной текстуры?

magust: td пишет: Magust: А что добавлено в версии 6.22 по сравнению с 6.20? да много чего, ошибки и новые фишки, сейчас уже версия 6.50 выходит, так что и 6.22 уже устарела.

Xion: 2 td О шейдерах в последнее время начали очень часто говорить. Технология эта сравнительно новая и видеокарт с ее хорошей поддержкой не очень много. Что касается игр, то здесь использование шейдеров, как пиксельных, так и вершинных, возрастает все больше и больше. Шейдер - это специальная программа, которая использует определенные программируемые регистры видеокарты для создания различных графических эффектов (регистры - это ячейки памяти). Всего различают два вида шейдеров: вершинные и пиксельные шейдеры. Вершинные шейдеры позволяют гибко управлять ядром T&L (от англ. Transformation and Lighting - Трансформация и Освещение), то есть дают разработчику широкие возможности по аппаратному ускорению обработки вершин полигонов (позволяют производить различные геометрические преобразования и вычисления). В наборе команд вершинных шейдеров присутствуют 127 инструкций. Что же реально можно получить с помощью вершинных шейдеров? Область их применения практически не ограничена (а если и ограничена, то только фантазией разработчика). С помощью этих шейдеров можно получить объемный реалистичный туман, всевозможные деформации объектов, плавный морфинг (это когда одно изображение "перетекает" в другое), эффект motion blur (размытие при движении, т.е. при очень быстром движении объекта, он начинает казаться нечетким, немного смазанным), практически неограниченное количество источников света, и многое другое. Пиксельные шейдеры в свою очередь дают широкие возможности по обработке пикселей (экранных точек). Инструкций пиксельных шейдеров всего 8. Эти шейдеры позволяют программисту по шагам управлять процессом наложения текстур и вычисления цвета пикселей. Что это дает разработчику (и пользователям)? Во-первых, можно получить в играх (и не только) реальное освещение (ведь с помощью этих шейдеров возможно делать освещение определенных пикселей). Во-вторых, в арсенале разработчика появились микрополигоны, что позволяет создавать реалистичные эффекты взрыва, дождя, пыли, дыма, и т.п. В-третьих, шейдеры дают точные тени (теперь тени образуются даже от малейших неровностей поверхности). С помощью пиксельных шейдеров можно получить еще множество интересных эффектов, но главная суть пиксельных и вершинных шейдеров, я думаю, стала понятной - это добиться максимальной реалистичности. Кстати, в отличии от вершинных шейдеров, нет способа эмулировать пиксельные шейдеры программным путем. Хорошая статья про шейдеры здесь: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=10109

Format c:: Xion пишет: это добиться максимальной реалистичности. иногда наоборот.. мультяшные эффекты достаточно популярны

td: Xion ...Так я и думал. На практике же получается только повышение системных требований! Не видел ни одной игры, где бы от шейдеров дух захватывало. (Разве что только в Silent Hill 3 стены здания ожили с помоью шейдеров. Но, впрочем, у японцев и без шейдеров все пучком!) Хороший пример с шейдерами в Hitman: Blood Money получился: игра почи у всех тормозит т.к. в ней реализованы шейдеры версии 2.0 (типа круто). На практике порой графика выглядет даже хуже, чем в предыдущей части... После этого включаю Silent Hill 2 (вышла в 2000 г. и вообще импортирована с PS2) и графика выглядет в разы лучше чам в Hitman Blood Money за счет ПРОРАБОТКИ и качественных текстур. Вот вам и шейдеры...

Format c:: td, не правда, шейдеры - это хорошо :) Как по твоему сделать, например, такое же освещение, эффекты видения, как в splinters cell?

LORd: td пишет: ...Так я и думал. На практике же получается только повышение системных требований! Не видел ни одной игры, где бы от шейдеров дух захватывало. Сейчас делать воду НЕ шейдером - уже извращенство. Опять-таки, бамп - хотя это вертексный шейдер, кажется - его не замечаешь, но без него фигово. Свет красивый - тоже шейдерами теперь лепят, отражения... Надо просто не перебарщивать.

td: Format c: пишет: Как по твоему сделать, например, такое же освещение, эффекты видения, как в splinters cell? Чего не знаю - того не знаю. Не видел splinters cell.LORd пишет: Сейчас делать воду НЕ шейдером - уже извращенство. На сколько я знаю, в Far Cry вода без шейдеров, но выглядела сверх реалистично...

Xion: td пишет: Far Cry По моему там как раз и использовались шейдеры...

LORd: td пишет: На сколько я знаю, в Far Cry вода без шейдеров, но выглядела сверх реалистично... Отражение, искажение, блики и нормальную прозрачность обеспечивают именно шейдеры. На MX 440 водичка смотрелась жутковато.

Format c:: Я когда-то писал, что шейдеры появились в directX 8. Это не так :) Они появились в DX 7 (vs/ps 1.2 кажись), т. е. уже давным давно :)

LORd: По-моему, 1.1. И сначала только вертексные. Но вот в каком Директе впервые - ХЗ...

td: Хм...тогда уважаю шейдеры!

td: Но вот не пойму, если 3DGS так много может, и даже поддерживает все виды шейдеров, почему большенство разработчиков разрабатывают свои движки?.........

Format c:: Потому что они профессионалы... и пишут игры не на скриптах, а на языках программирования.

LORd: Оптимизация и полный контроль над своим движком (если руки растут из правильного места) перекрывают любые плюсы самых навороченных чужих.

td: Пойду ка я скачаю это дело сегодня, тем более опыт в скриптах уже есть...

td: 1) А у кто-нибудь знает где можно скачать ПРИМЕР приключенческой гамы в 3DGS, который можно посмотреть изнутри? 2) Что говорит ваш опыт в 3DGS: модели лучше импортировать из 3D MAX, Maya, Milkshape (может кто знает хороший адрес с моделями?) или создавать в самом редакторе?

td: В ходе знакомства с MED появилось несколько вопросов: Как я понимаю, моделирование в MED несколько ограничено: отсутствует такие важные и удобные вещи как, слои, булевые операции и т.д. Вопрос: чтобы сделать прототип реальной части города (скажем, строения с нестандартными окнами, поезд, газонокосилка и т.д) нужно использовать сторонний 3Д редактор? Если да, то можно ли использовать LightWave 3D 9? Или можно обойтись средствами MED?

Format c:: td, булевые операции есть в WED, именно там нужно делать строения, город и т. п.

td: EDIT

Format c:: Выдавливание - делаешь два кубика (один внутри другого), выделяешь тот что внутри, жмёшь кнопку edit=>SCG Subtract. Всё!

td: Ух! MED поддерживает импорт *.OBJ файлов! Фактически можно из любого редактора импортировать любые сложные обьекты! Так сколько там стоет некоммерческая версия 3DGS?

Xion: 49$

Alex3DGS: свершилось чудо, человек поинтересовался, за сколько можно купить программу!

Xion: Alex3DGS пишет: свершилось чудо, человек поинтересовался, за сколько можно купить программу! Я кстати, в связи с этим очень хорошо дополнил разде 3D Game Studio на нашем сайте. Теперь там очень подробно написано про каждый вид лицензии

td: Alex3DGS пишет: свершилось чудо, человек поинтересовался, за сколько можно купить программу! Хочу приобрести.

td: EDIT

Xion: td на сайте GameCreating.ru все подробно написано.

td: Так, а чем отличается Standart Edition за 49$ и Extra за 89? Я правильно понимаю, что в верии за 49$ вообще неподдерживаются динамические тени, физические обьекты и т.д. Т.е. Смысла в стандартной версии нет никакого? И может в версии за 89 $ нет никакого смысла??? (Для создания игры уровня Resident Evil: Code Veronica)

Format c:: td, как по мне, то смысл там есть только COMM версию брать.

RaZeR: Сорри за флуд... А где можно скачать PRO версию и с обычного сайта и не мучаться. Или можно кряк найти?

Ban Forever: RaZeR пишет: Сорри за флуд... А где можно скачать PRO версию и с обычного сайта и не мучаться. Или можно кряк найти? нигде

IngWord: Ban Forever пишет: нигде А ведь ты не прав Бан... Я ведь нашёл. :) Почти :) Спасибо Xion'у

Ban Forever: IngWord пишет: А ведь ты не прав Бан... Я ведь нашёл. :) Почти :) Спасибо Xion'у ща получишь третье замеание за препирательства с администрацией! гыгы, шучу. просто для своих у нас всё что угодно может найтись

Lagevae: Ну ненаю, я и без вас 3дгс находил года 3 назад, када мне было 8-9 лет...

Leeroj: а помимо ослик полную версию скачать можно откуда нить с кряком и на русском.да и как на демку руссификатор поставить еси енто возможно



полная версия страницы