Форум » Ищу работу/Вакансии » Новая MMOARPG » Ответить

Новая MMOARPG

Feramon666: Жанр: MMOARPG ( Massvely Multiplayer Online Action Role Playing Game ) В-общем, решил сделать браузерную экшен онлайн РПГ. Тема такая: взять и соединить всех героев всех самых известных шутеров в одной игре. Идея такова: Игрок, при регистрации выбирает себе персонажа из какого-нибудь шутера. Первые 9 уровней он учится в Академии, проходит битвы с "компьютерными ботами" - т.е. не с реальными монстрами а их цифровыми аналогами. Помогает ему ИИ Кортана из шутера Halo. На протяжении всех первых 9 уровней он после битв находит и "собирает" специальные "ключи" которые дают ему шанс в 10 уровне поиграть в отрывок кампании из того шутера, героя из которого он выбрал. Потом ему предстоит выбрать: что делать дальше. Он может отправится как независимый путешественник исследовать космос, либо по приказу Текущего правительства, либо стать наёмником, стать солдатом либо ещё что-нибудь. И в зависимости от его выбора стиль игры меняется. В конце, игрокам, дошедшим до 20 уровня предстоит играть в очень сложный уровень, смысл которого состоит в объединении игроков из разных шутеров, достигших 20 уровня в одной кате и в одном задании. Сценарий уровня я пока храню в секрете. Ну вот в общих чертах об игре. Вы можете проследить за тем как я совершенствую игру, скачав клиент Hamachi и присоединившись к сети storrents (пароль не требуется). После того, как вы подсоединились к сети, можете попасть на саму игру ((( http://5.197.154.247:8692/ ))) (домен я поставлю позже). Старые криншоты: http://smages.com/3d/3a/3d3a6453372a4c608e7554ace06e55ec.jpg.htm http://smages.com/80/bd/80bdd9666723136e1b145bdf6680954a.jpg.htm Новые скриншоты: http://s46.radikal.ru/i111/0906/93/e4a40f363fd2.jpg http://s49.radikal.ru/i125/0906/2a/eeecdffa728e.jpg http://i064.radikal.ru/0906/7c/977b53413bad.jpg http://s50.radikal.ru/i129/0906/3b/3d08c2010bfb.jpg http://i068.radikal.ru/0906/09/394ca56db023.jpg Ну вот в принципе и всё. Игру я пишу с нуля, никаких исходников не использую. Игра будет иметь определённые моменты, которые нельзя встретить в других браузерных ММО. Пишите, делитесь впечатлениями, буду рад помощи в создании системы авторизации (сам пробовал кучу раз и только регистрация есть, а вход не работает(( ). Мини-ченджлог: 9.05.2009 - первая укороченная (по функционалу) Глобальная карта. Изменён дизайн. Готовится ИИ 3.05.2009 - Была сделана первая тестовая версия клиента. Дополнена библиотека. Скачав программу Hamachi вводите: имя сети: sspaceserv2 пароль: не нужен Просто заходите в эту сеть, и потом можете набирать в браузере адрес игры: http://5.197.154.247:8692 Саму программу Hamachi можете скачать тут http://video-a.ifolder.ru/9151334 Требуются помощники к проекту: ЗД моделлер\аниматор флешер РНР программер художник В команде уже есть: 1 (флешер, программер на Дельфи, художник) 1 ( сценарист) 1 (художник) Вот аськи для связи: Моя 444-204-401. Главного по проекту 368-030-196 Сайт команды еще в разработке.

Ответов - 50, стр: 1 2 All

DbIM: а где скриншоты из самой игры? насколько я понял на всех выложенных скринах только меню. а где можно было бы увидеть сам игровой процесс? скачивать и ставить хамачи для того чтобы запустить браузерную игрушку тоже не очень понимаю...? что? нет внешнего айпишника или нормального сервака? несколько удивляет такой подход в целом. Жанр браузерных игр как раз таки расчитан на запуск прямо в браузере, без необходимости установки сторонних программ.

Master_Chief: Понимаешь в чём дело: так как это ММОАРПГ , то сам игровой процесс только на стадии разработки. Флешер трудиться день и ночь, но сам понимаешь что такое реализовать в короткий срок очень сложно. Уже есть альфа-версия физического движка на флеше, который будет использоваться в игре. Он щас постоянно дорабатывается: ставятся новые функции и т.п. Когда он полностью будет закончен то я как РНР программер буду подключать двиг в нужных файлах, но при этом двиг бует изменён в соотвествием с уровнями и локациями

Master_Chief: и к тому же у меня нету выделенного ИПа, поэтому приходиться использовать Хамачевский. К тому же это дополнительная мера безопасности) (легче банить если что)


DbIM: Толково. И... браво. Серьезное дело взялись реализовать. Буду ждать с интересом развития событий.

Master_Chief: пасиб) постараемся оправдать надежды

Feramon666: Master_Chief пишет: пасиб) постараемся оправдать надежды Я тоже надеюсь, что у нас все получится. Хорошо бы найти людей, которые помогли бы ускорить процесс создания игры

Ban Forever: DbIM пишет: Серьезное дело взялись реализовать я уже далеко не первую такую поделку вижу за последние пару недель. непонимаю, что, всех вдруг снова приперло делать ммо? и только в одном случае видел грамотный подход к разработке подобной штуки. DbIM пишет: Толково. херово. сразу видно, люди ничего не понимают в сетевых технологиях(я не про протоколы, я про сетевые приложение, те, которыми пользуются огромная куча людей, объединённых в сеть)

Master_Chief: кто бы говорил...

Master_Chief: вот не люблю людей, которые порят языком всякую чушь, даже не зная всей подоплёки. Между прочим, я, как главный в этом проекте заявляю, что ставил бесчисленное множество разных сайтов и исходников игр, устанавливал и настраивал сервера, занимался доработкой различных компонентов, знаю очень хорошо клиент\серверные технологии.. поэтому попросил бы сначала узнавать а потом чушь говорить!

Ban Forever: ну ок-ок, прости, погорячился. итак, позволь тогда задть вопрос: насколько я понял, серверная часть у вас делается на пхп. скажи, а как будет происходить обмен данными между клиентами? и с какой частотой?

Master_Chief: ну идёт так: допустим разберём онлайновый режим Война. Юзер, залогинившись заходит на страницу создания или подключения "сервера" боя, вводит необходимые данные: ИД локации, о сервере, режим боя: наземный или космический и нажимает "отправить". Его только что созданный сервер появляется в общем списке, и юзер нажав на него переходит в режим ожидания других игроков для боя. В режиме Война потребуется оповестить большое кол-во людей, т.к. это специфический тип боя. Как только набирается минимум игроков для данного типа боя (10х10) то все юезры, зашедие на этот сервер боя перенаправляются на игровую локацию, где во флеше в онлайне идёт бой. Все данные "кто кого убил. сколько раз, очки ит.д." записываются в оперативку флешки, потом, после окончания боя (обычно по времени) накопившееся данные передаются в РНР скрипт, который анализирует их и записывает в БД, а тем временм игрокам показывают послеигровую статистику, либо экран "Пожалуйста подождите..". После всего этого юзеры перенаправляются на главное меню игры (не путать с главной страницей!) Ну вот в принципе и всё... если возникнут дополнительные вопросы. обращайтесь)

Ban Forever: что значит "его только что созданный сервер". Где этот сервер создаётся? что он из себя представляет?

Master_Chief: ну это образное выражение. Это обычный бой - запись в БД, но можно подключать ещё как в Линейке, свои внешние бои, поэтому я солидно назвал "Сервер")))

Genadinio: Эх, мне б умеющего браузерки писать....

Ban Forever: тогда другой вопрос: как же всё-таки происходит обмен информацией между клиентами?

Master_Chief: между клиентами ничего не передаётся, передаётся между сервером и клиентами)))

DbIM: Master_Chief, ты вовсе не обязан рассказывать как там ич его у вас будет реализовано. Считаю что есть в этом нечто вроде интеллектуальной собственности. Когда игра будет готова хотябы на 70 процентов мы все с удовольствием ее потестируем. А если не будет то и волну тут поднимать не из за чего. Вариант обхода внешнего айпи путем включения хамачи считаю удачной и простой задумкой. Дальше все равно придется решать вопрос с арендой или установкой собственного серванта, но это тоже вполне поправимо. Кстати раз такая тема, то тоже любопытно ( ) на чем у вас БД крутиться? (Мускул?) И таки да. ММО(РПГ/ФПС) это как магнит. Всем неудержимо хочется создать именно такую игру. И связка Flash+PHP+MySQL на любого рода операционке, вполне себе удачный вариант решения. Просто тут нужно море (океан) терпения и внимание к мелочам. А так же нешуточная работа с бд. Все эти характеристики и что на что влияет, это все чистое бд, а без него ни художники ни писатели игру не спасут, если в ней банально не будет продумана система всяких там боевок/квестов. Удачи.

Master_Chief: DbIM спасибо за отзыв. учту ошибку) Да, БД используется MySQL кстати, уже полностью готова регистрация+авторизация, а также отображение введёных при регистрации данных в Профиле. Спасибо за поддержку)

Ban Forever: DbIM пишет: И связка Flash+PHP+MySQL на любого рода операционке, вполне себе удачный вариант решения. а вот профессионалы называют это epic fail собственно, о том и речь.

DbIM: Ban Forever мненине профессионалов мало учитывается на любительском форуме посвященном любительскому геймдеву (да и то с применением в основном конструкторов) Кроме того ссылки на их мнение тоже никто не отменял. А то получается как в радио новостях, учеными дескать было доказано ... нужное вписать. И напоследок посоветуй другую, профессиональную, связку?

Ev-genius: Ban Forever пишет: тогда другой вопрос: как же всё-таки происходит обмен информацией между клиентами? у мну курсовик был по подобной теме, правда я по большей степени работал над криптостойкостью, как там видно что активными в этом случае будут клиенты, сервер пасивен. соответственно сервер "жив" пока его ктото юзает. как правило параметры есть обычный гет запрос, и клиент ждёт формированного ответа от сервера. геморой тот ещё, особенно уследить где и как вылетел клиент и что делать с сессией =) а вообще на чистом пхп ничего нормального в реальном времени намутить ппц как геморно. более-менее пошаговые стили ещё куда нешло

Ban Forever: DbIM пишет: Кроме того ссылки на их мнение тоже никто не отменял. тебе лог асечной переписки прислать?) Ev-genius пишет: вообще на чистом пхп ничего нормального в реальном времени намутить ппц как геморно так он для этого и не предназначен. DbIM пишет: И напоследок посоветуй другую, профессиональную, связку? erlang, stackless python, java на худой конец. Лучше всего erlang. Кстати, видел фирму, занимающуюся аналогичной разработкой как раз на эрланге. DbIM пишет: да и то с применением в основном конструкторов ну, поскольку тут люди себя считают профессионалами, то я уж решил разобраться, что да как.

Master_Chief: Ev-genius не согласен, РНР как раз "то" что нужно для такой игры. и между прочим, как показала практика, РНР+Мускул+Флеш как раз самое нормальное решение для подобного проекта.

Ev-genius: для пасивного сервера да конечно, но больше возможностей у скриптов без ограничения времени выполнения можно крон заюзать хотябы. Ну я об этом выше и написал, если это чтото пошаговое, то может чегото получицо.

Master_Chief: в том то и дело, что это многосторонняя игра: тут есть и линейный (полулинейный) экшен, и бой 1х1, и маленький командный бой, и большой режим Война.. поэтому использовать какие-то дополнительные ЯП как-то не хочется, зная что всё это вполне можно на РНР реализовать)

DbIM: Bash.org На злобу дня: топик: Нужны ли программисту на Java/C++/C# хорошие знания матана/дискретки/диффуров? <ScuFF> Если вы захотите написать движок для трехмерной игры, скажем, на php, то вам обязательно потребуется знания математики. <AleksDesker> Если вы захотите написать движок для трехмерной игры, скажем, на php, то для начала вам потребуется психиатр.

Ban Forever: Master_Chief пишет: РНР как раз "то" что нужно для такой игры. и между прочим, как показала практика, РНР+Мускул+Флеш ну раз практика показала, то тебе не составит труда ответить на вопрос: сколько конкурентных запросов выдерживает такой сервер при "нормальном" времени отклика.

Master_Chief: да сколько угодно! ( я и сам удивляюсь), ведь у меня там ещё сайтов 8 висит полноценных на сервере..

Ev-genius: 10-20 запросов в секунду, при 5-10 запросах в базу на каждый ответ сервера

Ban Forever: Ev-genius пишет: при 5-10 запросах в базу на каждый ответ сервера а не жирно? я бы два запроса давал максимум делать. иначе это былинный отказ.

DbIM: "...а судьи кто?" Специалисты. Покажите мне ваши Web ПроЭкты. Мы вместе обсудим их скорость и возможности. А пока речь идет о любительской (повторяю ЛЮБИТЕЛЬСКОЙ) попытке попробовать свои силы. Давайте подождем и посмотрим что из этого получиться, и все предыдущие сообщения попробуем рассматривать как дружеский совет к перепросмотру своих позиций для команды создателей, и возможной подготовке переносить его (проект) на более высокие технологии в случае нужды. Данная тема это просьба о помощи и отклика перечисленных в первом сообщении людей, а не арена для показа глубогих познаний в области сетевых технологий кого бы то ни было. Ждем нормальную тестовую версию (включающую в себя все заявленные фишки). И только после этого даем советы/рекомендации.

Ev-genius: Ban Forever пишет: а не жирно? я бы два запроса давал максимум делать. иначе это былинный отказ. нормально, обычная маломайски нормальная системка на ~10 запросов БД за раз + скрипт: 0.2 секунды ну приблизительно. всё от скриптов и организованности базы зависит

Ban Forever: Ev-genius пишет: 0.2 секунды для экшн-игры много, имхо. DbIM пишет: Специалисты. Покажите мне ваши Web ПроЭкты. ну смотри... http://edirect.efind.ru/ - мою часть не увидишь, она внутри. сервер рекламных объявлений. предполагаемая мощность до 300 запросов в секунду на 1 cpu(в тестах до 1000 было, но тесты на то и тесты....). Время отклика в реале, кстати, не замерял, а надо бы... Думаю, если оптимизирую и переведу на систему со встроенным диспетчером задач, то можно будет производительность поднять до 3000 запросов в секунду. Ту же систему можно было бы использовать для игр(я вот думаю, может мне летом сесть для фреймворк написать для этого?). DbIM пишет: Ждем нормальную тестовую версию (включающую в себя все заявленные фишки). подождём...

Flooty: DbIM пишет: И таки да. ММО(РПГ/ФПС) это как магнит. Всем неудержимо хочется создать именно такую игру. мне не хочется =))) я лудше адвенчуру вроде Раймана сделаю или какуюнить РПГ игру =) Ban Forever пишет: до 300 запросов в секунду на 1 cpu(в тестах до 1000 было, но тесты на то и тесты....) да ну, бред!

Ban Forever: Flooty пишет: да ну, бред! почему бред?

Ev-genius: Flooty пишет: да ну, бред! для компилированных проектов и 4000 не предел, естественно от железа зависит.

Flooty: не знал что одновременно столько запросов можно делать ))

Ev-genius: Flooty пишет: не знал что одновременно столько запросов можно делать )) ну есть же мморпг сервера с онлайном в 5-8к юзеров. чтобы онлайн не превышал лемита создают ещё и ещё сервера. Но как вариант глянь вселенную Eve, там изначально существует только 1 офф сервер, который физически располагается в одном месте, соответственно и онлайн там за 40-50к как минимум. потому как компания пошла по другому пути - не стала создавать новые и новые сервера с копиями миров, а намутила такое железо что ппц =) ну и соответственно компилированый код+офигенно оптимизированая база. но это далеко не пхп с мускулом на хостере для браузерки, это я так флужу =)

Ban Forever: Ev-genius пишет: для компилированных проектов и 4000 не предел дело не в компилированности самые большие результаты вовсе не для приложений на сишнике получаются) Ev-genius пишет: естественно от железа зависит. тут как раз вопрос не железа, а системы. точнее, скорее даже вопрос идеологии. если хочешь, я тебе расскажу поподробнее. кстати, вот мои цифры получены на обычном "бытовом" процессоре P4. Ядро какое - не скажу, тупо не интересовался. Одна из последних вариаций, но это P4, не кор, не кор два и не и7. Ev-genius пишет: Но как вариант глянь вселенную Eve хорошо, что упомянул. серверная часть Eve online написана на stackless python - я на него планирую перейти чуть позже. естественно, никакой компиляции(кроме как компиляции в байт-код) там нет.

Ev-genius: Ban Forever пишет: самые большие результаты вовсе не для приложений на сишнике получаются) в какой строчке я упомянул именно си? Ban Forever пишет: если хочешь, я тебе расскажу поподробнее. идеологией мморпг и сетей не интересуюсь, мне это не интересно. итоговую я здал уже, так что спасибо=)) сейчас мну интересуют немного другие аспекты игрового программинга, я рассказывал =) Ban Forever пишет: кстати, вот мои цифры Ban Forever пишет: никакой компиляции(кроме как компиляции да-да. никакой (кроме как. когда читал статейки от их разрабов там упомянули поверхностно что и как, статейку не найду, но код у них там явно не тяп ляп, вот что хотел сказать. ну я что хотел сказать то всем этим, производительности можно добиться, главное знать какая она нужна будет эта производительность. Не в эту ветку но в тему: так например для сайта специфической аудитории, в 100-200 хитов в день а то и меньше, пхп погорло хватит. чтобы небыло как говорится формулы1 в городской пробке) вроде может быстро а никому и ненадо столько, так и будет простаивать



полная версия страницы