Форум » Новые конструкторы » NeoAxis Engine » Ответить

NeoAxis Engine

Consul: Официальный сайт: http://www.neoaxisgroup.com/ А так же русская помощь и форум: http://neoaxis-rus.com/ NeoAxis Engine - это игровой движок, спроектированный для создания игр в практически любых жанрах. Движок также предназначен для создания 3D систем и систем виртуальных реальностей. Особенности * Движок проектируется так, чтобы быть максимально удобным и расширяемым. * Благодаря уникальной системе сущностей и системе логики, написание и интеграция игровой логики проста и прозрачна. * Широкие возможности инструментария максимально упростят написание игровой логики и создание контента. К ним относятся расширяемые редактор ресурсов и редактор карт. * В качестве основного языка программирования взят C# и платформа .NET. Это даёт большое удобство и высокую скорость разработки. Вы можете писать дополнительные компоненты на любом .NET поддерживаемом языке программирования.

Ответов - 26

DbIM: Consul Я смотрю тебе это движок ну очень понравился. Может статейку напишешь, для новичков, как за пару минут слабать на этом движке простенькую комнатку, с освещением и каким-нибудь действием? Без задних мыслей. Просто информация к размышлению.

Consul: Для этого русские сайты есть , типа http://neoaxis-rus.com/ P.S. А задние мысли всегда есть

falcon: просмотрел все сайты про него - кажется это то что я давно искал!!! NeoAxis engine - крутая вещь! сегодня скачаю обязательно, посмотрю как там все, радует то, что там готовая логика, и редакторы карт и ресурсов, и скриптов, и все все все!!! У меня мечта создать стратегию-шутер в одной игре, и мне кажется, с NeoAxis у меня это получится.


ZbVld: А кто-то уже нашёл компилятор?

alexx: ZbVld пишет: А кто-то уже нашёл компилятор? ZbVld это тебе не фпс крейтор где в самой проге компилируеться вся игра , здесь компилиться в visual C# екзешник и ентити библиотека - это только в некомерческой версии , но этого достаточно для создания игр , в комерческих версиях больше возможностей

ZbVld: alexx пишет: это тебе не фпс крейтор где в самой проге компилируеться вся игра , здесь компилиться в visual C# екзешник и ентити библиотека - это только в некомерческой версии , но этого достаточно для создания игр , в комерческих версиях больше возможностей Если бы я этого не знал - не спрашивал бы. Компилить можно только комерческую версию, которая стоит помоему 10.000 баксов. И толку их(игры) создавать не имея возможности нормального распространения, например свободного и без файлов конструктора.

alexx: ZbVld пишет: Если бы я этого не знал - не спрашивал бы. Компилить можно только комерческую версию, которая стоит помоему 10.000 баксов. И толку их(игры) создавать не имея возможности нормального распространения, например свободного и без файлов конструктора. 10000 баксов стоит версия с исходным кодом движка. Что значит файлы констуруктора? остальные файлы - это библиотеки необходимые для работы игры,например библиотека физики позволяющая использовать в игре реалистичную физику , ты не сравнивай с фпс крейтором где один экзешник и остальное это текстуры модели и скрипты для игры , возможно из за этого фпс скриетор при таком же количетсве моделей плоказывает 30 фпс а неоэксис 200 фпс

ZbVld: alexx пишет: ты не сравнивай с фпс крейтором А я и не сравниваю, т.к. NAE у меня есть. И говоря о нём я понимаю, что говорю и имею ввиду именно этот конструктор, не сравнивая его ни с чем.

GinX: Я знаю где можно взять полный NeoAxis с искодным кодом

MC HAQWERDIYEV: GinX Говори

гость: NeoAxis Engine это игровой движок каких много. Это OGRE, но модернизированый под современные требования. В комплекте имеет редактор ресурсов и редактор карт и еще демо - скомпилированную игру, точнее не игру а демонстрацию возможностей - полтора десятка уровней, меню и т.д. Кроме того имеется в комплекте исходник движка на C#. Работает под ДХ9, весит для скачки 65 метров. Насколько я понял, игру можно продавать, заплатив разработчикам около 500 баксов если твоя прибыль не выше 50000 баксов и 5000 если выше. За 10000 можно купить исходники редакторов ресурсов и карт. Подвох как я понимаю в том, что для того чтобы сделать игру нужно знать C# и иметь лицензионный "Microsoft Visual Studio 2008". Что не есть гут. Но с другой стороны, как еще я понял, можно ничего не програмировать, а использовать "демо" для изготовления своей игры - пишут что там можно все кардинально менять и организовывать при помощи скриптов, и компилировать ничего не надо. NeoAxis Engine у меня есть. В принципе прикольно, для кого 65 м не проблема - качайте и пробуйте, даже если ничего на нем не будете делать, но на нем хорошо видно как организован игровой движок и т.д.

Consul: Это OGRE, но модернизированый под современные требования. Ну OGRE и так очень даже современен Тем более что от OGRE взяты только некоторые функции рендеринга картинки. А в Non-Commertical версии(полностью бесплатной) есть все что нужно чтобы создать очень хорошую игру. Подвох как я понимаю в том, что для того чтобы сделать игру нужно знать C# и иметь лицензионный "Microsoft Visual Studio 2008". Что не есть гут. Ну если вам не нравиться прга от майкрософ(бесплатная кстати ;)) то есть другие не менее freeware. SharpDevolop на пример.

Consul: Новая версия 0.57: 0.57 (31.07.2008) Загрузка/сохранение в процессе симуляции * Загрузка/сохранение в процессе симуляции (или world serialization). Теперь вы можете сделать поддержку сохранения в процессе игры. * Игровые классы адаптированы для поддержки сохранения в процессе симуляции. * Окно "Load/Save" в меню игры. Фреймворк для создания оконных приложений * Фреймворк для создания оконных приложений на базе NeoAxis (WindowsAppFramework.dll). Теперь создать оконное приложение очень просто. * Обновлён WindowsAppExample.exe. StaticMesh * StaticMesh: Возможность динамически создавать/удалять объекты в процессе симуляции. * StaticMesh: Объект в симуляции теперь всегда представлен entity объектом. (Ранее он не создавался в целях оптимизации, которая не эффективна). Теперь вы будете получать StaticMesh объекты, вызывая Map.GetObjects() методы. Будьте внимательны! * StaticMesh: Метод Map.GetStaticMeshItemByBody() удален. Теперь нужно использовать метод StaticMesh.GetStaticMeshByBody(). * StaticMesh: Добавлено свойство CollisionSpecialMeshName. Схемы материалов * Схемы материалов. Каждый материал теперь может поддерживать несколько техник, которые будут выбираться в зависимости от настроек камеры. Т.е. теперь существует возможность создать настройки качества материалов и шейдеров (например Low, Medium, High). Возможность установить специальную технику отображения для определенной камеры. Добавлены свойства: Technique.SchemeName, Viewport.MaterialScheme, CompositionTargetPass.MaterialScheme. * Для примера, созданы две схемы материалов: "Default" и "Low". Смотрите enum MaterialSchemes в GameCommon.dll. ShaderBaseMaterial поддерживает эти техники. * WaterPlane: Для создания отраженной поверхности теперь используется "Low" схема материалов. Поддержка динамически создаваемых карт * Поддержка динамически создаваемых карт без помощи Map Editor. * Пример динамически создаваемой карты. Смотреть в "Maps Window". PhysX * PhysX 2.8.1 * PhysX: Теперь файлы библиотеки устанавливаются более корректно. Используется PhysX Game Software Installer (PhysX_Game_installer_281.msi). Если вы будете иметь проблемы с запуском 0.57 (старые версии движка некорректно устанавливали PhysX), то нужно удалить и заново установить PhysX_Game_installer_281.msi. Анимации * Рефакторинг анимаций в игровых классах (GameCharacter, RTSCharacter, Weapon, Corpse). Общий код управления анимациями перенесен в класс Dynamic. * Теперь анимации более плавные (ранее обновлялись только 30 раз в секунду). Прочее * Теперь движок не использует Microsoft Windows.Forms в коде симуляции (System.Windows.Forms.dll, System.Design.dll, System.Drawing.Design.dll). * Редакторы: Автоматическое обновление текстур при изменении файлов вне редакторов. * Debug information window - окно для получения отладочной информации (замена Performance counter). Включить можно по клавише F11 или из "Debug" в меню. * DebugGeometry: Теперь отладочная геометрия поддерживается для всех камер, а не только для основной. Свойство Camera.DebugGeometry. * Renderer: Свойство RendererWorld.RenderTime переименовано в FrameRenderTime. Свойство RenderTimeStep переименовано в FrameRenderTimeStep. * ShaderBaseMaterial: Теперь для fixed pipeline техники при AlphaAdd блендинге, туман будет отключен. * Свойство CompositorManager.Compositors. * Код TextBlock перенесён в Utils.dll. * Редакторы: Класс PropertyGridUtils.ModalDialogCollectionEditor удалён. Теперь в нём нет необходимости. * EngineApp: Свойства RenderTime, RenderTimeStep удалены. Теперь нужно использовать свойства RendererWorld.FrameRenderTime и FrameRenderTimeStep. * OGRE 1.4.9. * Physics System: Hinge2Joint. Добавлен метод SetODESuspension() для ODE. * Physics System: Свойство PhysicsWorld.InitialBounds удалено. Теперь нужно использовать Map.InitialSceneObjectsBounds или Map.InitialCollisionBounds. * PhysicsSystem: Свойство SolverAccuracy удалёно. Теперь указать точность можно с помощью iterationCount для каждый библиотеки отдельно в файле Definitions\PhysicsSystem.config. * Collision entity отменён. Теперь в нём нет необходимости. В следующем релизе он будет удален. Для того, чтобы использовать функциональность Collision.CustomMeshes, теперь нужно создать StaticMesh с пустым значением свойства "MeshName" и заполненным "CollisionSpecialMeshName". * MapObjectTypeAttachedMesh: Добавлено свойство CollisionSpecialMeshName. * MapObjectAttachedMesh: Добавлены свойства Collision, CollisionMaterialName, CollisionSpecialMeshName. * Код для поддержки в управления игроком транспортными средства перенесен в PlayerIntellect.cs. Это сделано для поддержки сериализации в процессе симуляции. * DebugGeometry: Свойство DebugGeometry.Instance удалено. Теперь нужно использовать свойство Camera.DebugGeometry. Для основной камеры можно использовать следующий код: "RendererWorld.Instance.DefaultCamera.DebugGeometry". * Fan: Добавлено свойство Fan.InfluenceRegionScale, для указывания размеры региона.Ранее импользовался Scale от Fan'а. Совместимость не сохранена. Будьте внимательны! * MapObjectAttachedParticle: Метод SetParticleSystem() удалён. Теперь нужно использовать свойство ParticleName. * MapObjectAttachedMesh: Метод SetMeshObject() удалён. Теперь нужно использовать свойство MeshName. * Map: Метод Map.GetObjectsWithCollision() удалён. * Map: Более не нужно вызывать метод Map.DoRender() из кода. Теперь это делается автоматически. * EngineApp: Метод EngineApp.OnRender() переименован в OnRenderFrame(). Метод OnRenderUI() в OnRenderScreenUI(). * Physics System: Теперь при ручном перемещении тела, джоинты прикрепленные к телу, не будут пересоздаваться. * Map Editor: Методы для связи EntitySystem с редактором перенесены из класса EntitySystemWorld в класс MapEditorInterface. * MapSystemWorld: Изменён интерфейс load/save методов. Методы MapLoad() и MapSave() теперь принимают пути к файлам, в виртуальной файловой системе. Будьте внимательны! * Configs/MapEditor.config: параметр "lastLoadedMapName" пути к последней загруженной карте теперь виртуальной файловой системе. * RenderTarget: Вызов Update(), теперь будет генерировать события RendererWorld.BeforeRenderFrame и AfterRenderFrame, если произошёл внеочередной вызов этого метода. * Renderer: События RendererWorld.BeforeRenderFrame и AfterRenderFrame удалены. Вместо события BeforeRenderFrame теперь нужно использовать событие BeginRenderFrame. Концов предыдущего фрейма теперь считается начало нового (т.е. генерирование события BeforeRenderFrame). Баг фиксы * Баг фикс: Залипание клавиш и кнопок мыши при деактивации окна. * Баг фикс: EntitySystem: Неправильная сериализация списков (Array и List). * Баг фикс: EntitySystem: Ошибка при сериализации структур. * Баг фикс: EngineApp.Config: Ошибка при сериализации структур. * Баг фикс: StaticMesh: Фатальная ошибка при разрезании геометрии на части. * Баг фикс: SkyDome: Фатальная ошибка при выборе ColorBlend блендинга. * Баг фикс: ResourceEditor: Gui Editor: Фатальная ошибка при невыбранном файле в VideoBox. * Баг фикс: ODEPhysicsSystem: Фатальная ошибка при обрывании hinge джоинта, к которому привязан servo мотор. * Баг фикс: DirectXSoundSystem: При минимизации окна, приложения редакторов будет продолжать загружать процессор. * Баг фикс: PhysicsSystem: После удаления примитива, в редакторе не обновляются габариты тела. * Баг фикс: Баг с ориентацией прикрепленных систем частиц. * Баг фикс: Renderer: Редкая фатальная ошибка при обновлении SceneGraph. * Баг фикс: EntitySystem: Неправильная обработка DefaultValue атрибута при сериализации enumeration типов. * Баг фикс: MessageBoxWindow: Теперь закрывается по кнопке "OK". * Баг фикс: UISystem: Свойства ETextBox. AutoSize и SupportLocalization теперь сериализуются. * Баг фикс: TextBlock: В атрибутах нельзя было писать "{", "}". * Баг фикс: Проблемы с таймером движка на некоторых системах. Q274323. * Баг фикс: Mono runtime: Проблемы при переключении в полноэкранный режим и обратно.

ALIEN XIII: Consul пишет: Ну если вам не нравиться прга от майкрософ(бесплатная кстати ;)) то есть другие не менее freeware. SharpDevolop на пример. Именно она у мя и стоит. Только весит в отличии от Microsoft Visual Studio весит всего несколько мб. Двиг классный, только многие вещи непоятны, но думаю через месяцок-другой разберусь. Радует, что версия локализирована, так удобнее работать, но жалко, что статей не так уж и много..

GinX: Ну что говарить аа!!(MC HAQWERDIYEV)

Consul: Ну что говарить аа!!(MC HAQWERDIYEV) Это что значит?

splean: Consul, дай ссылочки на самые зрелищные игрушки этого движка.

Consul: Хм.. а я и не знаю :) Всмысле не смотрел. Но я думаю что двиг еще слишком молодой чтобы на нем что-то вышло уже сейчас стоящее. Вот что творят иностранцы http://www.neoaxisgroup.com/phpBB2/viewforum.php?f=10 P.S. Вот классный скрин: А также тута

FatPir: Consul не грузится твоя картинка

Consul: Странно. Но все равно она есть там где ссыль ;)

MC HAQWERDIYEV: GinX пишет: Ну что говарить аа!!(MC HAQWERDIYEV) GinX пишет: Я знаю где можно взять полный NeoAxis с искодным кодом

splean: в общем фигня, не цепляет)

Undead: юзнул енгайн ваще штукка а больше всего мне нравиться совмещать приятное с полезным то бишь игры делать да ещё и на с# хотя разницы что с++

Terannosaurs: Движок почти каждый месяц обновляется

Arsonist: Вообщето, я так думал, тут обсуждают редакторы без программирования, а NAE всё таки двиг))) К тому же ещё и далёкий от конечной стадии разработки, личноя на нём делать ничего бы не взялся, на сыряке на таком)

AlexWild: Arsonist Ошибаешся ой как ошибаешся , по уровне графики он вполне нормальный, по части кода тоже довольно прост, + к нему куча туториалов примеров, А с выходом версии 0.60 там будет и мультиплеер, такчто вполне один из самых достойных движков



полная версия страницы