Форум » Новые конструкторы » насчет blitz и др.... » Ответить

насчет blitz и др....

гость Я: незнаю вобщем куда бы вписать эту тему. но..... короче. кто програмил на blitz? какие игры на нем можно делать? Именно абсолютно любые начиная от экшена и кончая квестом (в зависимости от програмерских познаний)? Какой красивости графику туда можно вставлять? (это для меня очень важно :-)) насколько сложный для обучения там код? пока все. просто мне уже осточертело качать всякие многометровые движки,выискивать кряки для них. а потом оказывается что все равно на их можно сделать одну фуфню. я уже согласна поскрипеть мозгами, но только чтобы наверняка получить хороший результат пысы. дайте кто нить линку на него+ кряк :-)))))))))

Ответов - 194, стр: 1 2 3 4 5 All

MAXPAYNE: Поскрипеть мозгами все-таки придется, потому что блиц хоть и легкий а все равно знать надо. Сначала посмотри прилагаемые примеры к блицу - они достаточно хорошо показывают уровень графики.Графика - что-то между PS1 и PS2. Коды там легкие, практически элементарные

DbIM: MAXPAYNE пишет: Графика - что-то между PS1 и PS2. Что за фигня? Графика там будет такая какой ты ее сам сделаеш. Почти все современный спец.эффекты поддерживаются. Если руки прямые то игры будут по настоящему красивые! Код там простой.

SecondKosta: MAXPAYNE пишет: Графика - что-то между PS1 и PS2. Если прикрутить динамические тени, мощную систему частиц и PhysiX, то PS2 отдохнет. гость Я Вот ссылка: http://www.igrostroenie.my1.ru/load/2 Не знаю, с кряком или нет, попробуй. Вроде с ним. Из всего, что я видел, блиц - лучше всего подходит для 3D графики.


Format c:: SecondKosta, для 2д он тоже теперь очень даже катит. Ведь появилась библиотека fastimage. Можно даже сделать некий гибрид 2д и 3д графики, т. к. там можно всё смешивать. К примеру, платформер, где персонажи 3хмерные, а локации 2д.

гость Я: то есть там можно юзать отновительно высокий полигонал, большие текстуры (ну в меру). + там можно настраивать шейдеры. спец эффеткы, тени, освещение... че там еще есть. Да? То есть все это возможно, только надо знать какой код написать? А еще.. (я уже гвоорила. что я в програмировании - полный ноль, так что могу спрашивать всякую чушь), этот блитц он основан на каком то языке програмирования? То есть мне надо будеть для него еще качать там отдельный софт типа С++ или ВизуалБасик или че там еще? Или внутри блитца уже есть вся встроеная среда.Ну там програмки. в которые код вписывать :-) А то я закачала какой-то игровой движок и щас долго думаю, в какое место этот код вписывать. Догадываюсь так что надо поставить програмку C++. :-(((( + нужны к нему какието дополительные динамические библиотеки или еще ченибудь? Ну короче кто чего о нем может расказать (в общих чертах) с какими первыми подводными камнями там может встретиться неопытный начинающий програмер? Я не про код спрашиваю. Пока только про саму установку и принципы создания игр :-)

гость Я: ой. забыла сказать спасибо SecondKosta за линку. Приклейте это сообщение к предыдущему плз

гость Я: вобщем и еще один вопрос приклейте :-))) Вот например если я закачаю игры или програмки. написаные на блитц, я могу их раскомпилить средставми самого блитца или надо отдельный декомпилятор качать, чтобы код посмотреть?

Mnemonic: гость Я пишет: То есть мне надо будеть для него еще качать там отдельный софт типа С++ или ВизуалБасик или че там еще? Ни к чему) Блитц3д представляет собой редактор кода...+возможно, какие-нибудь редакторы миров... гость Я пишет: там можно настраивать шейдеры. Насколько я знаю, в Блитце3д нет шейдеров, т.к. он сидит на 7-м Директе. Тем не менее...тут уже всё зависит от рук - на блитце попадаются весьма впечатляющие вещи. Без всяких там шейдеров, замечу.

гость Я: Mnemonic я вобщем еще закачала. и примеры разные. кста примеры шейдеров тоже есть :-))))) Только вот у меня сразу баг. я запускаю примерночный файл, и когда пытаюсь его скомпилить (создать исполняемый файл) оно мне пишет что не может открыть включенный файл. cant open include file. Так я непонимаю, это чего так? Ведь исходник родной. там не может быть ошибок. Или я чегото неправильно делаю?

гость Я: ой балда. забыла еще спросить. Я видела картинку блитца, где в одном окошке показывается код. а во втором готовый результат (тремерное изображение), а как мне тоже такое сделать?

TiberiyLTim: А то я закачала какой-то игровой движок и щас долго думаю, в какое место этот код вписывать. Какое место больше понравилось, туда и вписывай - не ошибёшься. гость Я пишет: ой балда. забыла еще спросить. Я видела картинку блитца, где в одном окошке показывается код. а во втором готовый результат (тремерное изображение), а как мне тоже такое сделать? В блице одно окно - с кодом. А 3D изображение только при запуске созданной программы. ЗЫ: тему нужно в раздел "Юмор"!

гость Я: TiberiyLTim ну конечно. это же ты родился сразу всезнающим. а вот некоторым людям учиться приходится. Особенно если они эту програму видят впервые в жизни и никогда в жизни ниче не програмили

SecondKosta: Mnemonic пишет: Насколько я знаю, в Блитце3д нет шейдеров Самих шейдеров вроде нет, но есть неплохие эмуляторы, которые выдают картинку так, если бы они были. Format c: пишет: Можно даже сделать некий гибрид 2д и 3д графики, т. к. там можно всё смешивать. К примеру, платформер, где персонажи 3хмерные, а локации 2д Вот эмо классно! То есть, можно делать игры вроде ResidentEvil? Жаль, что у меня FastImage не идет. гость Я пишет: ой балда. забыла еще спросить. Я видела картинку блитца, где в одном окошке показывается код. а во втором готовый результат (тремерное изображение), а как мне тоже такое сделать? Это значит, написанную программу запустили потестить в неполноэкранном режиме. гость Я пишет: Только вот у меня сразу баг. я запускаю примерночный файл, и когда пытаюсь его скомпилить (создать исполняемый файл) оно мне пишет что не может открыть включенный файл. cant open include file. Может быть, ошибка в файле. У меня тоже не все демки запускается. Эта ошибка значит, что он блиц не может открыть включенный файл. Посмотри самый верх программы - там должна быть строчка: Include "filename.bb" Это значит, подключается файл с именем filename. А потом открой сам этот файл - может, он битый. Еще могут не совпасть имена. Или может просто не быть файла (ведь версия наверняка обрезанная, нормальный блиц не весит 1-2 мег, или сколько он там, я ставил с диска - у меня он жрет 160 мег). А если в директории демки есть другие файлы, кроме исходника, то попробуй подключить их к главному файлу... Вроде все варианты.

MAXPAYNE: ну может я недооценил чуток блиц... но чтоб PS2 сдох от блица...

Format c:: SecondKosta пишет: Жаль, что у меня FastImage не идет. оно у всех идёт!, ты что-то не так делаешь Ты вообще dll-ки до этого запускал?? гость Я, шейдеров в Б3д нету.. Но стандартными средствами там можно много чего сделать без них.

SecondKosta: Format c: пишет: оно у всех идёт!, ты что-то не так делаешь Ты вообще dll-ки до этого запускал?? Запускал!!! Подключал ODE, Newton, Tokamak, PhysiX, AShadow... Но все это было после FastImage... Ну я и идиот! Открыл папку с FastImage и дошло до дурака, что я не помещал файлы decls и dll в userlibs... Тогда я просто не знал, как этого делать, и с тех пор не пытался. Думал, что ошибка из-за версии блица... Ну все, теперь есть, где разгуляться! Спасибо, что подтолкнул меня попытаться установить либу еще раз.

Format c:: SecondKosta пишет: что я не помещал файлы decls и dll в userlibs... надеюсь ты хоть скачал его? Ну и как тебе? По-моему прекрасно. Фэйд, кручение, скейл + супер скорость!

Format c:: SecondKosta пишет: PhysiX не знаешь, какой там для физикса ключ, чтоб он долго работал??

SecondKosta: Format c:, нет, не знаю... Знаю только для Newton'a. Вообще, зачем эти ключи? Все равно враперы бесплатные.

Format c:: физикс бесплатный, но на сайте враппера его разрабы написали, что без ключа он будет работать ограниченное время (2 ч вроде) + ограниченное число объектов. Ключ нужно вроде бы брать у производителя физикса, предварительно объяснив ему вашу цель..

гость Я: SecondKosta насчет включенного файла я вобщем так и поняла. Много других примерчиков у меня нормально пошли. Есть даже очень красивые эффекты:-) Только вот у меня опять заморочка. Я тут губу раскатала, думала уже засесть делать настоящий мирок. Но как только начала вставлять модельки, так у меня и облом. Вставляю строку как надо и модель 3ds (сдвигаю немножко по координатам чтобы со стороны смортеть), а у меня там какая то жуткая корявая черная фигня словно кривая тень вместо модельки. Моделька 30 кб. А вот когда сунула модельку 200 кб, она у меня там вообще непоявилась? Это изза чего может быть? И еще большие текстуры (от 512X512и больше) блитц не поддерживает? Чето у меня с большими текстурами ничего не пошло. и еще, может ты знаешь. Где можно скачать исходник какой нибудь простенькой игры типа экшена (ну там бегалки стрелялки от 3го лица). Я рускоязычные порталы пересмотрела - нету. Просто пока я научусь все эти основные функции настраивать - пройдет много времени. А я уже хочу чего нибудь такого замутить. Из меня идеи так и лезут :-) К тому же я програмить терпеть немогу. Мне уж лучше моделить и текстурить

гость Я: насчет шейдеров, вобщем незнаю. написано- shader.dll - библиотека использования шейдеров. А уж что это такое, пока не разбиралась

TiberiyLTim: гость Я Хочешь сделать FPS?

гость Я: TiberiyLTim нет нехочу. и вообще в отличие от некоторых я не люблю крови и насилия

MAXPAYNE: FPS это не всегда кровь и насилие... просто стиль

SecondKosta: гость Я, блиц поддерживает текстуры любого формата (я пробовал 1024*1024), модели любого размера (грузил модели по 1-1.5 мег). Но чем больше размер, тем больше будет тормозить. Большая по объему модель у тебя могла не отобразиться из-за болшого размера. Ты сдвигаешь ее на несколько едениц, а в длину она может быть несколько сотен единиц. Для этого пользуйся 3d mаx' ом. Открой в нем модель и сделай ее меньше. Единица длины в блице = единица длины в максе. Это удобно. А с первой моделью - прямо не знаю. Может, ты забыла поставить свет: light=createlight() Если не получается - выкладывай код и саму модель, разберемся. MAXPAYNE пишет: FPS это не всегда кровь и насилие... просто стиль Хороший шутер (в моем понимании) - это единый стиль, оригинальный геймплей, сюжет, развивающийся по одной линии, и литры красной (или зеленой) кровищи.

Format c:: Люди, а чего это вы пользуетесь форматом .3ds? Моя пробабка ещё до ревлюции его использовала :) Есть же .b3d, отличный формат, поддерживает анимацию - 4 кости на 1 вертекс, мультитекстуры, лайтмэп. Легко экспортируется из 3ds max. Плагин специальный есть blitz 3d pipeline: http://www.onigirl.com/pipeline/ Формат b3d - один из самых больших плюсов движка. А 3ds - это, извините, редкое гавнище :)

SecondKosta: Format c:, научишь импортировать анимацию из блица в b3d, а анимированный b3d - в блиц? А то я пытался, ничего не получилось. Кости двигались отдельно от модели. Может, я что-нибкдь неправильно сделал? (Лепил модель, потом Bones, потом модификатор Skin).

Format c:: скорее всего ты либо неправильно запустил анимацию в самом коде, либо у тебя не было так называемой "базовой" кости в модели. Я помню у меня у самого когда-то кости двигались отдельно от модели. Вроде бы это было из-за того, что я не к той части модели применил команду анимации. Это уже давно было. Вроде через findchild как-то решалось. Базовая кость - это та костЬ, с которой начинается вся иерархия скелета. Если её подвинуть или наклонить, то и все остальные кости на сцене будут это делать, как бы вокруг её центра. По идее надо примерчик сделать, как экспортировать, и как проигрывать анимацию...

SecondKosta: Format c: пишет: По идее надо примерчик сделать, как экспортировать, и как проигрывать анимацию... Вот это было бы замечательно... А с FindChild У меня ничего не получается. Я делал модель из кубика и сферы, называл их разными именами, экспортировал в 3ds, грузил в блиц... Вот, короче: mesh=loadmesh("mesh.3ds") cube=FindChild(mesh,"Ball") ... repeat turnentity cube,0,0,1 until keydown(1) И выдает "Memory Access Violation" - типа обращение к несуществующему ресурсу. Что я делал не так? Регистр вроде соблюдал... Может, 3ds не поддерживает FindChild???

Format c:: Вот. Я залил файл simple.max. Делался в шестом 3ds max-се, так что в других может и не открыться. http://rapidshare.com/files/42003951/simple.rar.html Экспортируем через b3d pipeline и запускаем в блитце код: Graphics3D 640,480,16,2 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() ent=LoadAnimMesh("figure.b3d") PositionEntity ent,0,0,30 entity_root=FindChild(ent,"Cylinder01") Animate entity_root,1,0.1,0 Repeat UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End Так же вот пример, как можно управлять косточками вручную без анимации: Graphics3D 640,480,16,2 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() ent=LoadAnimMesh("figure.b3d") PositionEntity ent,0,0,30 bone=FindChild(ent,"Bone02") Repeat TurnEntity bone,0,1,1 UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End

Format c:: SecondKosta пишет: Может, 3ds не поддерживает FindChild??? нужно грузить через loadanimmesh, а не loadmesh. Тогда будет тебе иерархия... Хотя с 3ds я не уверен...

Format c:: Заметь, в моём примере мне пришлось найти entity_root через имя мэша, который мы экспортируем, т. е. cylinder01.

гость Я: SecondKosta спасибо большое. Ты мне очень помогаешь :-) Format c: насчет 3дс. Незнаю как насчет старья и все такое.. использую его в моделлинге потому и в блитце тоже. А о таком формате как .b3d. если чесно, то до сих пор и не знала. Как начну разбираться так и решу что лучше. Вообще то до анимации моделей в блитце, как я поняла, мне еще очень далеко.. охохох :-(

Format c:: гость Я, b3d - это специально разработанный формат для блитца. Он используется и во многих других движках, т. к. удобен. 3дс не поддерживает костяную анимацию. Максимум что там можно сделать в виде анимации - двиганье/поворот/скейл какого-нибудь кубика или ещё чего-то.. Вобщем без костей нормальной анимации не состряпать. 3дс подойдёт скорее для статических моделей - ландшафт, здания и т. п. Органику делаем однозначно в .b3d.

SecondKosta: Format c:, спасибо, буду разбираться. Format c: пишет: Органику делаем однозначно в .b3d. А я раньше делал скелетную анимацию в MilkShape и экспортировал в md2... Но там модели какие-то дерганные. Такое ощущение, что у них постоянно движутся вертексы... Придется переходить на b3d. гость Я, а как же!

SecondKosta: Format c:, все!!! Получилось!!! Спасибо огромное!!! Теперь для меня открыта дорога в мир 3d игр с анимированными моделями!!! Вообще... 3ds - полный отстой. b3d - лучший формат!!!

Format c:: SecondKosta пишет: Но там модели какие-то дерганные. Такое ощущение, что у них постоянно движутся вертексы... знаю.. старая проблемка :) SecondKosta пишет: все!!! Получилось!!! Спасибо огромное!!! пожалуйста :) У меня у самого чё-то опять интерес к этому блитцу появился... Попробую одну интересную dll слепить.

SecondKosta: Кстати, зацените заодно монстрика. Я его моделил для horror'a, но потом осознал, что он получился больно веселый (чего стоит жалобное выражение его красных глаз). Вот он: А вы как считаете? Можно использовать его с horror-шутере, или не стоит?

DbIM: Ужаснах И почему мне gnom вспомнился...

SecondKosta: DbIM пишет: И почему мне gnom вспомнился... Что за гном? DbIM пишет: Ужаснах Все действительно так плохо? А я старался... Попробую по второму заходу... В этот раз буду делать клыки поздоровее!

SecondKosta: А это больше подходит? Почему у меня все модели больше смешные, чем страшные... Нет, не дано мне моделировать.

SSSR: Подумаешь в моем то возрасте я вообще ни хрена не могу моделировать !!!

Format c:: SecondKosta, сделай развёртку, нарисуй текстуру в deep paint 3d. Каких-нибудь морщин, подтёков, слизь нарисуй и будет тебе уродливый страшный монстр.

SecondKosta: Format c: пишет: deep paint 3d Что за Deep Paint 3D? Дашь ссылку?

Format c:: в гугле поищи. Это прога для рисования текстур. Нечто вроде фотошопа, только 3д версия. Рисуешь на модели. Но предварительно ты должен сделать развёртку модели, т. к. сама она по волшебству не появится :)

гость Я: к монстрикам могу предложить свою жабку. хотя ее отпинали на одном форуме. думаю с ней не все так безнадежно http://img413.imageshack.us/img413/1181/1111111111mq8.jpg

гость Я: можно я тут буду задавать вопросы по кодам? 1.вот например как делать коллизии? Я вставила человечка и домик. Но человечек у меня упорно проходит сквозь стены. 2. как сделать привязку камеры к человечку. чтобы она следовала за ним? 3. вот чтобы сделать например город, это мне надо всем обектам назначать определенные координаты, сидеть их высчитывать. подгонять? а есть какой то способ просто расставить все домики на глаз, а координаты чтбы сами прписались?

SecondKosta: Format c:, классно... Если я правильно понял... То есть, прямо берешь модель, и рисуешь на ней? Блин, обязательно поищу. гость Я 1. С помощью коллизионных типов. Вот: ... Global wallT=1 Global playerT=2 ... EntityType wall,wallT EntityType player,playerT Теперь не должны проходить. А вообще, я уже делал пример: http://ifolder.ru/2448924 Там показано, как с помощью пивота прикрутить камеру и сделать коллизии. 2. Можно через родительскую привязку, а можно через пивот. Привязка: ... player=loadmesh("player.3ds"); camera=createcamera(player);в скобках указан родитель, за котором камера будет следовать неотступно. positionentity camera,0,2,-4;маленько отдалим камеру. когда отдаляем камеру, на игрока это не влияет. а если игрока - то это повлияет на камеру. pointentity camera,player;эта команда направит камеру на игрока. применять можно не только к камере. ... 3. Можно расставлять дома в 3D max'e, а потом грузить как AnimMesh, и обращаться к каждому дому отдельно через FindChild. city=LoadAnimMesh("city.b3d") house1=FindChild(city,"Box01");в кавычках - имя обьекта в максе, регистр соблюдать обязательно. Не уверен, что это прокатит с форматом 3ds, но попробуй. гость Я, кстати, классная жаба! За что ее запинали?

SecondKosta: Наконец-то сделал костную систему первого монстра... Вот в этой позе и в синих штанах он очень сильно напомнил мне билана: В это будет жесть!!! Сотни биланов-монстров, бегающих по уровню и напевающих себе под нос хиты своего собственного исполнения... У самого хардкорного геймера крыша поедет! Format c:, нашел я этот Deep Paint 3D. Что-то он больно много весит - чуть ли не 20 мег. Придется качать... По ночам... Дня два-три... С моей скоростью... Надеюсь, оно того стоит.

Format c:: SecondKosta пишет: Format c:, нашел я этот Deep Paint 3D. Что-то он больно много весит - чуть ли не 20 мег. Всё правильно.. Хорошая вещь. По-другому хрен нормальную текстуру нарисуешь ИМХО гость Я, жаба конечно классная, оттекстурена хорошо.. Те "другие" с форума наверно отпинали её из-за слишком большого кол-ва полигонов? Для игр низкополигон нужен

SecondKosta: Format c: пишет: Всё правильно.. Хорошая вещь. По-другому хрен нормальную текстуру нарисуешь ИМХО Значит, будем качать. Format c: пишет: большого кол-ва полигонов Да... гость Я, попробуй модификатором MultiRes уменьшить количество вертексов. Тогда можно будет вставлять в игру.

гость Я: SecondKosta спасибо. как камеру привязать я правда и сама сегодня нашла :-) А вот с коллизиями билась билась :-) Сделала кое как, но у меня человечек теперь упорно этих стенах застряет. Так что буду пробовать твоим способом :-) а теперь можно еще вопросы?:-) Я извиняюсь конечно. я этих скриптов сотню накачала. но пока нужных пару строк в них выцепих - поседееш :-) --- что надо вписать чтобы были карты bump и tramsparent? пысы. жабу отпинали за то что ноги слишком тонкие. Типа прыгать не сможет. :-(

SecondKosta: гость Я пишет: bump и tramsparent? Импорт pipelin'ом из макса в б3д. Там много чего поддерживается. Насчет бампа не знаю, но прозрачность точно есть - сам делал. Еще можно делать прозрачным сам объект: EntityAlpha cube,0.1; чем меньше число, тем более прозрачен объект. Вообще, бамп парой строчек не сделаешь. С ним придется повозиться. Видел примерчик с бампом, так им пришлось функцию строчек на 70 прописывать. Постарайся перейти на b3d - классный формат. С ним будет гораздо легче, тем более, если хорошо работаешь с максом. ps а жабе не обязательно прыгать. Она может, как паук, быстро бегать по стенам и потолкам, бросаясь сверху и выжирая мозги незадачливым жертвам. Насчет бампа еще посмотрю, может, нарою пример, и залью его.

гость Я: SecondKosta кста!!!!!!! забыла главное!!!! как только я накладываю на модель текстурку больше 256, она у меня пропадает вместе с моделью!!!! еепросто не видно. как только 256 и ниже - все нормально. чтего это так???? насчет пиплайна. вот блин. конвертила седня модельки с текстурами. модель он конвертит а на текстуру пишет что не смог создать чето типа нормальный путь к текстуре или чето в этом роде. хотя текстурки квадратные стандартных размеров. ладно. не важно. буду еще разбираться. а у меня тоже есть скрипт с бампом. но я как увидела его, чуть не упала. я то думала что бамп одной строкой задается. короче буду добивать пиплайн :-) кста если тебе надо какието эффекты (дождь снег, сияние) и т.п. обращайся. у меня туева хуча этих скриптов. (хотяя думаю они утебя тоже уже есть :-))

SecondKosta: гость Я пишет: (дождь снег, сияние) У меня Particle Manager!!! Он один заменяет мне все эти скрипты. Кстати, пробовал бамп в пипелайне. Не катит. Но зато есть поддержка Vertex Paint Правда, от него толку мало... Все равно пипелайн рулит. гость Я пишет: забыла главное!!!! как только я накладываю на модель текстурку больше 256, она у меня пропадает вместе с моделью!!!! еепросто не видно. как только 256 и ниже - все нормально. чтего это так???? Как накладываешь? Через блиц? Если да, то это из-за него. Он вообще плохо текстурирует сам. Лучше текстурировать через макс, класть используемые текстуры в папку с моделью и грузить модел одной строчкой без всяких там EntityTexture. Через макс удобнее текстурировать - не ошибешься. Еще может из-за русских букв в пути. Блитц не хочет лицезреть кириллицу. А пипелайн, походу, не держит BMP... Я пытался, он мне сразу две ошибки выдал... В общем, такие вот дела... Кстати, Format c:, ты говорил, что пипелайн поддерживает лайтмап... А как его делать? Я делал тень от света, в рендере есть - в блице нет... Может, надо использовать текстуру Blitz Brush?

гость Я: SecondKosta не. это не изза кирилицы :-( а грузить модель одной стройчок это так? я конверчу пиплайном с наложеной текстурой (хотя почемуто он текстуру мне вобще не делает, посмотрю в настройках. мож там чето гдето надо поменять) а потом пишу dom=LoadMesh( "dom1.b3d" ) EntityTexture dom,tx как эти стройчи писать без текстуры, чтобы она автоматом вешала?

гость Я: тьфу. забыла там еще внутри tx=LoadTexture("dom1.jpg")

гость Я: люди.! хелп! с коллизией. промучалась пол ночи. что я делаю не так? Const player=1,wall=2 ; назначение коллиз. типов vor=LoadMesh( "1.b3d" ) ; объект ворота EntityType vor,wall dom=LoadMesh( "dom1.b3d" ) ; объект дом EntityType dom,wall robot=LoadAnimMesh( "kata.b3d" ) ; объект игрок EntityType robot,player Collisions player,wall,2,2 ; инициализация коллизий писец. мой человечек в воротах тупо застряет. а объект дом тупо невоспринимает. Проходит сквозь него занефиг делать.

Format c:: SecondKosta пишет: Кстати, Format c:, ты говорил, что пипелайн поддерживает лайтмап... А как его делать? Я делал тень от света, в рендере есть - в блице нет... Может, надо использовать текстуру Blitz Brush? там нужно выбирать второй канал текстуры у объекта и сделать бэйкинг текстуры через стандартную функцию макса.. у меня туториал был, поищу гость Я пишет: текстуру пишет что не смог создать чето типа нормальный путь к текстуре или чето в этом роде. Ты в материалах должна выбрать тип материала blitz 3d.

SecondKosta: гость Я пишет: писец. мой человечек в воротах тупо застряет. а объект дом тупо невоспринимает. Проходит сквозь него занефиг делать. Не надо накладывать на человечка. Делай игроком сферу, внутрь нее суй человечка, привяжи его к сфере, сферу делай прозрачной, и делай коллизии сфера-ту-полигон, а результат - скольжение (т.е. Collisions PlayerT,WallT,2,3). Сам всегда делал так, этот способ еще не подводил. гость Я пишет: не. это не изза кирилицы :-( а грузить модель одной стройчок это так? я конверчу пиплайном с наложеной текстурой (хотя почемуто он текстуру мне вобще не делает, посмотрю в настройках. мож там чето гдето надо поменять) а потом пишу dom=LoadMesh( "dom1.b3d" ) EntityTexture dom,tx Не надо LoadTexture, EntityTexture. Просто LoadMesh. Но при этом используемые текстуры должны быть в папке с моделью. И еще, чтобы текстура отображалась правильно, надо в максе делать модификатор UVW Map, и выбирать приемлемый тип маппинга. У меня в b3d с текстурами проблем вообще не было. Сразу же без проблем натянулись. Format c: пишет: у меня туториал был, поищу Будем ждать :)

гость Я: ок. только самое печальное, что даже про конвертировании пиплайном при текстурах быльше 256 у меня моделка изчезает. При 256 все нормально :-((( ну все таки кто нибудь знает почему ?

SecondKosta: гость Я, выкладывай модельку. Посмотрим. Скорее всего, проблема в ней. Вообще я пользуюсь текстурами 512*512. Еще ничего не исчезало.

гость Я: SecondKosta да нет. в том то и дело. что так на ВСЕХ моделях. И на ворота накладывала. и на домик, и на человечка. Это писец какойто-... А это не может быть из-за заких то заморочек с видеокартой например? А то я уже и незнаю что думать

SecondKosta: гость Я Погоди, сейчас соображу примерчик с текстурами...

SecondKosta: http://ifolder.ru/2650354 Вот, посмотри, будут у тебя текстуры отображаться или нет.

гость Я: неееет :-(((( видно только кубик с 256.хнык

гость Я: луди. дайте какой нить ресурс с нормальными уроками по блитцу. ну облазила весь инет. туеву хучу всякой фигни накачала. какието журналы, какието скрипты, какую то хрень. как строить в блитце бейзеры, как высчитывать градусы по фареннгейту, как строить какието массивы ... ^$^%$ Но нигде не рассказывается каксделать нормальную анимацю, коллизии, постаивть нормальную динамическую камеру и все такое..... это же писец какойто. еще пару дней и я к чертовой бабушке кидаю это дело и иду продолжать искать готовые движки

гость Я: люди. дайте какой нить ресурс с нормальными уроками по блитцу для новичков. ну облазила весь инет. туеву хучу всякой фигни накачала. какието журналы, какието скрипты, какую то хрень. как строить в блитце бейзеры, как высчитывать градусы по фареннгейту, как строить какието массивы ... ^$^%$ Но нигде не рассказывается каксделать нормальную анимацю, коллизии, постаивть нормальную динамическую камеру и все такое..... это же писец какойто. еще пару дней и я к чертовой бабушке кидаю это дело и иду продолжать искать готовые движки (ну не програмер я. не програмер!!!!)

Кто-то: гость Я А ты другие движки пробовала?? А то сразу с блитза....

Format c:: какой другой 3д двиг может с ним сравниться? он и лёгкий и многофункциональный. Есть ещё dark basic, который хуже...

гость Я: Кто-то пробовала только те, которые без програмирования. Но если чесно. с ними было еще хуже :-) Format c: да. но только почему к нему так мало нормальных уроков? Это же жуть какая то. ладно. Тогда можно я буду продолжать долбать всех своими вопросами тут? 1. Как делать анимацию? я сделала человечка со скелетом в максе. сделала анимацию. Сконвертировала в b3d, написала 777=LoadAnimMesh (моя модель), но он у меня там появился без движения. как сделать чтобы он двигался? 2. У меня получилось с гравитацией. ура! :-) только вот когда например дом у меня со скошеными стенами, человечек, обходя его, проваливается под землю. я пробовала назначить коллизионный тип земле, но ниче не изменилось. Чего тут сделать чтобы было нормально? SecondKosta с текстурами трабла решилась. Вся заморочка была в драйверах видоекарты. тьфу.

SecondKosta: гость Я пишет: 1. Как делать анимацию? я сделала человечка со скелетом в максе. сделала анимацию. Сконвертировала в b3d, написала 777=LoadAnimMesh (моя модель), но он у меня там появился без движения. как сделать чтобы он двигался? С помощью FindChild ищи меш, который анимируешь, и анимируй с помощью команды Animate. пример: a=findChild(mesh,"Box01") animate(a,1,1,0,10) - попробуй такое параметры. гость Я пишет: 2. У меня получилось с гравитацией. ура! :-) только вот когда например дом у меня со скошеными стенами, человечек, обходя его, проваливается под землю. я пробовала назначить коллизионный тип земле, но ниче не изменилось. Чего тут сделать чтобы было нормально? Не понял проблемы... Если типы настроены правильно, то он не должен проваливаться. Попробуй поместить игрока выше земли, чтобы он упал на нее. Проблема может быть в том, что он проходит сквозь землю и коллизии не идут правильно.

Кто-то: Format c: пишет: какой другой 3д двиг может с ним сравниться? он и лёгкий и многофункциональный. Есть ещё dark basic, который хуже... Да я не про 3D... Мну про гамак, там можно научитцо программить... Я с гамака как то блитзил, и проблем не возникало... Нет, конечно возникало, но я самоучка Блитз чем мне не нравиццо - это базик, во первых, во вторых неудобство! Даёш паскаль и комфорт!

SecondKosta: Кто-то пишет: Блитз чем мне не нравиццо - это базик, во первых, во вторых неудобство! Даёш паскаль и комфорт! Долой паскаль! Даешь блиц! Блиц удобен! Самый удобный язык!

Format c:: гость Я пишет: да. но только почему к нему так мало нормальных уроков? Это же жуть какая то. ладно. Тогда можно я буду продолжать долбать всех своими вопросами тут? Ты шутишь? В сети на Блитц больше уроков, чем у любого другого движка.. Школа b3d http://blitzetc.boolean.name/ http://unblitz.narod.ru/tutorials/blitz3d/index.htm Я уж не говорю про англоязычные туториалы и те, которые встроены в справку Блитца. Я вообще по ним учился, всё пошагово объясняют.... гость Я пишет: 1. Как делать анимацию? ранее в этой теме я выкладывал модельку, которую надо было проэкспортировать из макса + код проигрывания анимации для неё.. ещё там показано, как можно вручную двигать кости модели Кто-то пишет: не нравиццо - это базик А я чё-то не вижу больших отличий меж скриптами GM и языком Б3Д. Кто-то пишет: Мну про гамак, там можно научитцо программить... да. только проблема в том, что все туториалы для ГМ учат лепить поделки на кнопках, а не на скриптах. И ещё на Б3д можно сделать реально качественный проект для продажи на CD, а на GM только шароварку.

Кто-то: Format c: пишет: А я чё-то не вижу больших отличий меж скриптами GM и языком Б3Д. А мну хачу паскаль! И не GML и не басик. Буду юзать какие-нить OGL двиги на дельфу... И достали конструкторы (так хотел сказать)...

Undead: Кто-то пишет: А мну хачу паскаль! И не GML и не басик. Буду юзать какие-нить OGL двиги на дельфу... И пошлти ка эти конструкторы нах... мож подскажишь чёнить почитать, я тож сначала на с++ 2005 хотел ничё не понял вот щас нимного почитав о делфи понял что он для меня в самый раз

DbIM: Кто-то пишет: И пошлти ка эти конструкторы нах... Тэээк. Ну что молодой послушник. Доигрались? Подойдете к старшему капелану и покаитесь! То что вы сказали есть ЕРЕСЬ! И ей здесь не место (во славу Администратума! ) Каленым железом дотянусь до сердец отступников, и выжгу эту заразу!

гость Я: animate(a,1,1,0,10) - попробуй такое параметры. че это за параметры в скобочках? а вообще можно попроще? например записала антмацию - код - если нажата кнопка такая - играть такую анимацию. если нажата другая - играть другую? Format c: угу. я те все уроки уже видела и даже больше.толку от них... единственных там полезных (для игр) 3 штуки. ДА и то - там инфы слишком мало. Встроеный хелп блица - разьяснения команд. угу.... конечно.. очень интересно.... только как все это сложить в кучу так, чтобы получился нужный мне результат? вопрос. как сделать небо с облаками без скайбоксов? делала скайбоксами и огромной полусферой. издалека ее вообще невидно. по мере приблежения она появляется вместе скакойто жуткой черной фигней на полнеба

гость Я: кста, а нормально будет если анимацию сделат не скелетную а морфами?

Кто-то: Undead пишет: мож подскажишь чёнить почитать Да я сам тока начал.... Посмотри на www.mirgames.ru статейки есть... DbIM пишет: Тэээк. Ну что молодой послушник. Доигрались? Подойдете к старшему капелану и покаитесь! То что вы сказали есть ЕРЕСЬ! И ей здесь не место (во славу Администратума! ) Каленым железом дотянусь до сердец отступников, и выжгу эту заразу! Извини дым больше так не буду... Может я не так интерплитировал свои мысли... Или вы так не поняли. Но я не к кому не обращался, это лично моё положение, следовать которому я никому не советую...

Format c:: гость Я пишет: Встроеный хелп блица - разьяснения команд. Я не про это! помимо разъяснения команд там есть уроки как по 3д так и по основным принципам. Кнопочки 3d tutorials, basic tutorials. гость Я пишет: че это за параметры в скобочках? Чтобы узнать что это за параметры, напиши эту команду в блитце, наведи мигающий курсор и нажми F1. Внизу появится разъяснение. Если нажать ещё раз f1, то откроется хелп страничка, где всё подробно расписано. Ты без хелпа пытаешься писать прогу? не завидую гость Я пишет: если нажата кнопка такая - играть такую анимацию. если нажата другая - играть другую? так оно и делается. Предварительно модель надо разбить на анимации командой ExtractAnimSeq( entity,first_frame,last_frame[,anim_seq] ) Т. е. если у тебя есть какая-то модель то грузим её так: mama=LoadAnimMesh("mm.b3d") ExtractAnimSeq(mama,0,9,1) ;типа первый кусок анимации "ходьба" ExtractAnimSeq(mama,10,20,2) ;второй кусок анимации "бег" Проигрываем её так (по нажатию клавиши): if keyhit(57) animate(mama,1,1,1,10) ; проигрываем "ходьбу" на скорости 1 А в этих параметрах ты просто устанавливаешь режим анимации, скорость анимации, кусок анимации и кофф. сглаживания (это если тебе надо перейти с одной анимации на другую как бы смешав их движение, чтобы не было резкого перехода, дёрганья).

Format c:: гость Я пишет: кста, а нормально будет если анимацию сделат не скелетную а морфами? морфы можно делать, но там ограничение - у каждого объекта должно быть не более 256 вершин.. Не советую вобщем морфы делать :)

Кто-то: SecondKosta пишет: Долой паскаль! Даешь блиц! А мну кстати не говорил "долой блитз", ничего против не имею

SecondKosta: Кто-то Да просто мы паскаль в школе изучаем... Так у меня башка от него лопается. Я в жизни ленивый, неорганизованный и неаккуратный, поэтому паскаль меня бесит... Кучи скобок, точек с запятой после каждой строчки... Каждую переменную надо обьявить... А эти обязательные слова - program, begin... Капец просто... Чтобы написать простенькую программку сложения двух чисел нужно извести поллиста бумаги... Поэтому люблю блиц - хочешь ставь скобки, хочешь - не ставь (жаль не во всех функциях), не надо обьявлять переменные... Лафа...

Кто-то: SecondKosta пишет: Кто-то Да просто мы паскаль в школе изучаем... Так у меня башка от него лопается. Я в жизни ленивый, неорганизованный и неаккуратный, поэтому паскаль меня бесит... Кучи скобок, точек с запятой после каждой строчки... Каждую переменную надо обьявить... А эти обязательные слова - program, begin... Капец просто... Чтобы написать простенькую программку сложения двух чисел нужно извести поллиста бумаги... Поэтому люблю блиц - хочешь ставь скобки, хочешь - не ставь (жаль не во всех функциях), не надо обьявлять переменные... А, дык мы о разных вещах спорили... Ты о среде программирования , а я о языке... А у блитза язык басик, и если писать на чистом басике, то думаю будет не проще паскаля

SecondKosta: Кто-то пишет: если писать на чистом басике, то думаю будет не проще паскаля Ну если не проще, то хотя бы удобнее. Я видел один из первых бейсиков... Давным давно, когда я был очень молод, мне подарили спектрум... Так произошло знакомство с бейсиком... Славные были времена... Именно поэтому потом я выбрал Visual Basic, a не дельфи... Воротит от всего связанного с паскалем.

Кто-то: SecondKosta пишет: Славные были времена... Именно поэтому потом я выбрал Visual Basic, a не дельфи... Воротит от всего связанного с паскалем. А мне понравился паскаль. Не знаю чем... Может из-за того, что там ффсё удобно, по столбикам, как книжная полка с отделами... SecondKosta пишет: Давным давно, когда я был очень молод, мне подарили спектрум... А мне не подарили Но мои родители его хорошо помнят... Мой батя даже спрогал на нём кружочег Кстати, я недавно знакомилсцо с эмулятором Чёрно белый....

SecondKosta: Кто-то пишет: Чёрно белый.... Да... А еще на нем звука не было... Вот были времена... А эмулятор - это уже не то. Каким бы похожим он был, ничто не вернет подключенный магнитофон и кассеты с программами...

DbIM: Уже пошел флуд. Форумчане! Ностальгировать в другую ветку!

гость Я: Format c: ага. сапсибо. буду пробовать. Чесно говоря я и не пытаюсь писать. беру скрипт, выковыриваю из него нужный кусок и пытаюсь присобачить к своим нуждам. если кому не жалко . напишите мне код прыжка. три дня уже мучаюсь. и еще. кто мне может человеческим языком объяснить что этоза команды FLIP,UNTIL. REPEAT и FOREVER и в какие части кода их нужно ставить. справку читала, но пользы мне это не принесло а про небо че никто не рассказал?

SecondKosta: гость Я, небо делай с помощью либо скайбокса, либо вывернутой наизнанку сферы FLIP - эта функция отражает изображение с заднего буфера на экран. Пишется в конце главного цикла. Если не напишешь - ничего не увидишь. Repeat - начало цикла ... Until Keydown(1) - конец цикла. Цикл завершится при нажатии клавиши со сканкодом 1 - то есть Escape. Если вместо until ... писать forever, цикл будет бесконечен. Прыжок. ... -здесь пиши создание камеры, света, типы коллизий и т.п. ball=createsphere() entitytype ball,ballT positionentity ball,0,5,0 plane=createplane() entitytype plane,planeT collisions ballT,planeT,2,3 nojump=true repeat moveentity ball,xspeed#,yspeed#,zspeed# ... yspeed#=yspeed#-0.001 if keyhit(57) if nojump=false yspeed#=0.1 endif endif if entitycollided(ball,planeT) nojump=false else nojump=true endif ... until keydown(1) end Твоя задача - приспособить этот шмоток кода под свою программу и правильно выбрать значения скорости. Если не получится - выкладывай исходник. DbIM, больше не будем... Просто приятно иногда вспомнить былые времена...

гость Я: SecondKosta про небо . я именно так и делала. Но издалека его вообще невидно. А по мере приблежения оно проявляется но с черным пятном. блин. пыталась сделать даже видео - неполучилось. сделаю скрин потом. про прыжок спасибо.буду пытацца :-( Format c: почемуто когда я вписываю строчку с ExtractAnimSeq(мои параметры). эта зараза на ней вылетает с ошибкой рантайм еррор "Memory access violation" :-(((((((

SecondKosta: гость Я пишет: почемуто когда я вписываю строчку с ExtractAnimSeq(мои параметры). эта зараза на ней вылетает с ошибкой рантайм еррор "Memory access violation" :-((((((( Это значит, типа "обращение к несуществующему ресурсу". Как модель грузишь? Надо LoadAnimMesh. А а ExtractAnimSeq надо применять не к самому мешу, который ты грузишь, а к найденной с помощью FindChild анимированной модели. В FindChild обьект пиши с учетом регистра. гость Я пишет: А по мере приблежения оно проявляется но с черным пятном. Может, это из-за того, что у тебя стоят по умолчанию настройки камеры? Попробуй изменить радиус камеры: CameraRange (camera,near,far) - где near и far - промежуток, в котором прорисовывается мир.

Format c:: гость Я пишет: "Memory access violation" это значит ты обратилась к несуществующим рессурсам. Либо переменная не та, либо путь к файлу. гость Я пишет: Чесно говоря я и не пытаюсь писать. беру скрипт, выковыриваю из него нужный кусок и пытаюсь присобачить к своим нуждам. Т. е. не понимая как оно работает? так игру не напишешь... гость Я пишет: UNTIL. REPEAT и FOREVER и в какие части кода их нужно ставить. как правильно сказал SecondKosta, это всё атрибуты цикла.. Цикл - это какие-то команды или часть кода которая выполняется постоянно... До тех пор, пока не произойдёт условие конца цикла (until a=1, к примеру).. Т. е. если мы напишем: a=0 a=a+1 Мы получим a=1 и на этом остановимся, а если: Repeat a=a+1 until a=5 мы сразу получим a=5 Так же вот: if keydown(52) a=1 Без цикла это выражение бессмыслено, т. к. проверка на нажатие клавиши происходит только в момент запуска программы Правильно удет так: repeat if keydown(52) a=1 forever Так проверка будет постоянной.... ПОНЯТНО? :))

гость Я: люди . короче... я в полном ауте. вот выкладываю весь код. Помогите кто может. кто может - помогите (с). тут с прыжком, который у меня не получился. + недоделаная камера (с дополнительными кнопками которая)+ человечек проваливается через землю, когда через домик проходит. хотя коллизии вроде есть. Короче полная фигня какая-то.. :-((((( + всавьте сюда анимацию если можно. то, что написано - это код, выдраный откуда-то который нафиг неработает. Потому что у меня уже моск пухнет. К тому же он меня уже задолбал, то ему антил без форевер, то форевер без репит... я уже ничего непонимаю. ;---------------FUNKZ CAMERI----------------------------------------------------------------- Function smoothcam(pivot,target,camspeed) curx#=EntityX(cam) curz#=EntityZ(cam) destx#=EntityX(pivot,True) destz#=EntityZ(pivot,True) curx#=curx#+((destx#-curx#)/camspeed) curz#=curz#+((destz#-curz#)/camspeed) cury#=20 PositionEntity cam,curx#,cury#,curz# PointEntity cam,target End Function ;----------cam--- camdistance=60 ;----------nachalo---------------------------------------------------------------------- Graphics3D 800, 600, 32,0 SetBuffer BackBuffer() ; -- Collision. Const player=1,wall=2 ;------------------------------SVET-------------------------------------------------- l2 = CreateLight() AmbientLight 0,100,100 Global l = CreateLight() TurnEntity l,30,20,0 ;----------------------------PIVOT i KAMERA--------------------------------------------------- Global cam=CreateCamera() MoveEntity cam,-20,0,80 ; move the pivot back a little adjust this for effect ;----------------------------ZEMLYA-- ground=CreatePlane() PositionEntity ground,0,-8,0 ScaleEntity ground,100,100,100 grass=LoadTexture( "media\grass.jpg" ) EntityTexture ground,grass FreeTexture grass EntityType ground,wall ;-------------------------------------------------------------------------------- dom=LoadMesh( "dom1.b3d" ) PositionEntity dom,150,-20,90 tx=LoadTexture("dom1.jpg") EntityTexture dom,tx ScaleEntity dom, 4, 4, 4 RotateEntity dom, 0, 90, 0 EntityType dom,wall ;-------------------------------------------------------------------------------- Global robot=LoadAnimMesh( "kata.b3d" ) Global obpiv=CreatePivot(robot) ; attach a pivot to robot MoveEntity obpiv,0,0,+camdistance ; move the pivot back a little adjust this for effect EntityParent l2,robot LoadAnimSeq robot,"kata_anim.b3d" EntityType robot,player EntityRadius robot,5;--radius dlya kolliz rx#=10 rz#=0 ang=90 Repeat PositionEntity robot,rx#,-8,rz# RotateEntity robot,0,ang+90,0 PointEntity cam,robot If KeyDown(200) If AnimSeq(robot)=0 Animate robot,1,.5,1,10 rx#=rx#+Cos(ang)*0.9; skorost rz#=rz#+Sin(ang)*0.9; skorost Else If AnimSeq(robot)=1 Animate robot,2,1,0,10 EndIf If KeyDown(203) Then ang=ang+1 If KeyDown(205) Then ang=ang-1 If KeyDown(208) If AnimSeq(robot)=0 Animate robot,1,.5,1,10 rx#=rx#-Cos(ang)*0.9; skorost rz#=rz#-Sin(ang)*0.9; skorost Else If AnimSeq(robot)=1 Animate robot,2,1,0,10 EndIf ;----------------DOPOLN KAMER-------------- If KeyDown(75) TurnEntity cam,0,80,0 If KeyDown(77) TurnEntity cam,0,-80,0 If KeyDown(72) MoveEntity cam,0,0,1.5 If KeyDown(80) MoveEntity cam,0,0,-1.5 ;-------------------------------------------------------------------------------- ;activate collisions Collisions player,wall,2,2 smoothcam(obpiv,robot,50) UpdateWorld RenderWorld Flip Forever End

гость Я: а это то что небо http://img183.imageshack.us/img183/1271/41233606wb1.jpg

гость Я: плин!!!! не тот код дала **** надо пойти моск поветрить :-(((( вот тот, с неудавшимся прыжком и всякой хренотенью ;---------------FUNKZ CAMERI----------------------------------------------------------------- Function smoothcam(pivot,target,camspeed) curx#=EntityX(cam) curz#=EntityZ(cam) destx#=EntityX(pivot,True) destz#=EntityZ(pivot,True) curx#=curx#+((destx#-curx#)/camspeed) curz#=curz#+((destz#-curz#)/camspeed) cury#=20 PositionEntity cam,curx#,cury#,curz# PointEntity cam,target End Function camdistance=60 ;----------nachalo---------------------------------------------------------------------- Graphics3D 800, 600, 32,0 SetBuffer BackBuffer() ; -- Collision. Const player=1,wall=2 ;------------------------------SVET-------------------------------------------------- l2 = CreateLight() AmbientLight 0,100,100 Global l = CreateLight() TurnEntity l,30,20,0 ;----------------------------PIVOT i KAMERA--------------------------------------------------- Global cam=CreateCamera() MoveEntity cam,-20,0,80 ; move the pivot back a little adjust this for effect ;----------------------------ZEMLYA-- ground=CreatePlane() PositionEntity ground,0,-8,0 ScaleEntity ground,100,100,100 grass=LoadTexture( "media\grass.jpg" ) EntityTexture ground,grass FreeTexture grass EntityType ground,wall ;----------------------------DOMIK---------------------------------------------------- dom=LoadMesh( "dom1.b3d" ) PositionEntity dom,150,-20,90 tx=LoadTexture("dom1.jpg") EntityTexture dom,tx ScaleEntity dom, 4, 4, 4 RotateEntity dom, 0, 90, 0 EntityType dom,wall ;-------------------------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------------------------- nojump=True Repeat ;-------------------------------------------------------------------------------- robot=LoadAnimMesh( "kata_anim.b3d" ) obpiv=CreatePivot(robot) ; attach a pivot to robot MoveEntity obpiv,0,0,+camdistance ; move the pivot back a little adjust this for effect EntityParent l2,robot LoadAnimSeq robot,"kata_anim.b3d" EntityType robot,player EntityRadius robot,5;--radius dlya kolliz MoveEntity robot,xspeed#,yspeed#,zspeed# yspeed#=yspeed#-0.001 If KeyHit(57) If nojump=False yspeed#=0.1 EndIf EndIf If EntityCollided(robot,ground) nojump=False Else nojump=True EndIf rx#=10 rz#=0 ang=90 Repeat PositionEntity robot,rx#,-8,rz# RotateEntity robot,0,ang+90,0 PointEntity cam,robot If KeyDown(200) If AnimSeq(robot)=0 Animate robot,1,.5,1,10 rx#=rx#+Cos(ang)*0.9; skorost rz#=rz#+Sin(ang)*0.9; skorost Else If AnimSeq(robot)=1 Animate robot,2,1,0,10 EndIf If KeyDown(203) Then ang=ang+1 If KeyDown(205) Then ang=ang-1 If KeyDown(208) If AnimSeq(robot)=0 Animate robot,1,.5,1,10 rx#=rx#-Cos(ang)*0.9; skorost rz#=rz#-Sin(ang)*0.9; skorost Else If AnimSeq(robot)=1 Animate robot,2,1,0,10 EndIf ;----------------DOPOLN KAMER-------------- If KeyDown(75) TurnEntity cam,0,80,0 If KeyDown(77) TurnEntity cam,0,-80,0 If KeyDown(72) MoveEntity cam,0,0,1.5 If KeyDown(80) MoveEntity cam,0,0,-1.5 ;-------------------------------------------------------------------------------- ;activate collisions Collisions player,wall,2,2 smoothcam(obpiv,robot,50) UpdateWorld RenderWorld Flip Forever Until KeyDown(1) End

SecondKosta: гость Я... Откуда ты надрала столько кода??? Различные куски я видел во всяких демках и примерах... Самый непонятный и неорганизованный код который я видел... Ладно у меня в башке царит бардак, так у меня и то все по порядку и по полочкам... Мозг не осилил все прочитать... Но одну ошибку я нашел: Repeat PositionEntity robot,rx#,-8,rz# ... Твой робот закреплен в плоскости y. Поэтому он и не прыгал. При каждой итерации цикла робот возвращался в исходную позицию. Попробуй заменить -8 на EntityY(robot). Потом, когда мозг перестанет пухнуть, посмотру еще... Держась за голову попытался уйти от монитора, но ушел недалеко, и, дергаясь в конвульсиях, упал на пол.

гость Я: SecondKosta ну звиняйте. я в стомиллионный раз повторяю, если бы я нашла нормальный учебник, где все было бы расписано по порядку с пояснениями и всеми делами.... а так, как смогла так и надрала. Но во всяком случае даже при таком коде кое что работает. а у меня лично моск опух от одной только фразы " При каждой итерации цикла" :-D Но вобщем я поняла, что рипит типа повторяет позиционирование? да?

гость Я: пысы SecondKosta, ох ну ты меня и насмешил :-DDDDD

гость Я: и еще эта.. вот попыталась сделать карту прозрачности в блитц. так у меня вот какая то ерунда получилась [URL=http://img341.imageshack.us/my.php?image=22593946sf5.jpg][IMG]http://img341.imageshack.us/img341/3337/22593946sf5.th.jpg[/IMG][/URL] это че. такое кривое и должно быть?

SecondKosta: гость Я пишет: это че. такое кривое и должно быть? Почему криво? Вроде нормально. Если уж не нравится, попробуй изменить маппинг с помощью UVW Map. Это, как я понял, волосы? Попробуй пересохранить карту в формат PNG - он поддерживает прозрачность. гость Я пишет: а у меня лично моск опух от одной только фразы " При каждой итерации цикла" :-D Но вобщем я поняла, что рипит типа повторяет позиционирование? да? Итерация - это одно повторение цикла. Насчет того, что "рипит повторяет позиционирование" ты в целом права. Просто сама того не зная, ты закрепила робота в плоскости Y, не давая ему перемещаться вверх и вниз. А вообще, в цикле, имхо, лучше пользоваться не глобальными командами (RotateEntity, Positionentity), а локальными (MoveEntity, TurnEntity). Тогда такой проблемы не возникнет.

гость Я: SecondKosta спасииибоооо. А ты там еще багов не заметил? например почему он у меня сквозь землю проваливается? Или как исправить дополнительные кнопки камеры (кот. ;----------------DOPOLN KAMER--------------) чтобы они нормально заработали?

Undead: а никто незнает как проверить сталкновение с обьектом ну типо сталкнулись obj1 и obj2 и значение h стало 1

SecondKosta: гость Я, чтобы твой робот не проваливался, сделай сферу размеров робота (типа bounding sphere) и закрепи за ней модель. После этого делай проверку столкновений по сфере. Так мозг будет меньше пухнуть и легче будет отловить баги. И вообще, все столкновения в блице исчисляются по сферам (sphere-to-box, sphere-to-polygon и т.п.). Лучше коллизии делать простыми объектами (которые потом сделаешь прозрачными), а модели в целях декорации закреплять за ними. А с камерой вроде все нормально... Что с ней не так? (сканкоды, которые ты используешь - Num 2, Num 8, Num 4 и Num 6, вроде. Может, жала не на те кнопки?) Undead, с помощью коллизий... Я уже объяснял и выкладывал пример. Перечитай всю эту тему еще раз.

гость Я: SecondKosta я уже делала сферу и прикрепляла ее. Поначалу они ездили с роботом вдвоем нормально. но как только было препятствие - сфера останавливалась, а робот ехал через препятствие. Про камеру. Работают только кнопки 8 и 2ю Да и то как то косо. при нажатии они не только двигают камеру вперед но и почемуто заворачивают ее по кругу. А 4 и 6 вообще не работают.

SecondKosta: гость Я пишет: я уже делала сферу и прикрепляла ее. Поначалу они ездили с роботом вдвоем нормально. но как только было препятствие - сфера останавливалась, а робот ехал через препятствие. Надо делать родителем не робот, как судя по всему у тебя, а сферу. гость Я пишет: Про камеру. Работают только кнопки 8 и 2ю Да и то как то косо. при нажатии они не только двигают камеру вперед но и почемуто заворачивают ее по кругу. А 4 и 6 вообще не работают. Это потому, что камера закреплена за пивотом. Попробуй как-нибудь изменить привязки. Я бы сделал... Но моя башка отказывается воспринимать любую информацию... Так что может потом.

гость Я: у меня большая радость. я стерла всю ту хрень с движением. сдлала как обычно. и у меня получился прыжок. а как теперь сделать чтобы мой челочечек спадал обратно с препятствия на землю. а то я вот запрыгнула на крышу а спрыгнуть немогу. Он у меня так и летает по оси Y

Format c:: SecondKosta, не правда. столкновения в блитце расчитываются не по сфере, а по элипсоиду, т. е. по вытянутой сфере, что даёт большую свободу..

SecondKosta: гость Я, пиши в главном цикле: yspeed#=yspeed#-0.01; - гравитация. if yspeed#<-0.2 then yspeed#=-0.2 Настой параметры для твоего случая. Format c:, это, конечно, хорошо. Но лучше бы коллизии были polygon-to-polygon. Тогда бы свобода была больше...

Format c:: SecondKosta пишет: Но лучше бы коллизии были polygon-to-polygon. такие коллизии - редкое явление, т. к. это ОЧЕНЬ медленная операция. Они используются только в симуляции физики (newton, physX). И сам посуди, сколько бы всяческих застреваний было, еслиб учитывались все полигоны, а не упрощённая сфера. гость Я, чего ты мучаешься с проваливаниями? Выстави радиус "оболочки столкновений" модели через EntityRadius и всё. Радиус устанавливается относительно центра вращения модели, т. е. это ещё зависит и от того, как экспортировалась модель. При экспорте центром модели служит центр сцены в 3ds max.

гость Я: SecondKosta спасибо. и все таки может ты знаеш нормальный учебник?. Можно даже нерускоязычный. А то я ж тебя задолбаю своими вопросами. Format c: да ставила я радиус. и дл робота и для домика. проходил сквозь скошеные стены. А вот когда на крышу запрыгнул, так изза этого радиуса не стоял над ней а висел в отдалениии. А сквозь землю проваливался так же. Ладно. Я еше со сферой буду пробовать

гость Я: SecondKosta кароч, про падение. У меня прыжок реализован таким кодом -------------------------------------- gravity#=.03 jumpvel#=.8 ; -------JUMP If jumping=0 If KeyDown(57) Then yvel#=jumpvel# jumping=1 EndIf If jumping=1 yvel#=yvel#-gravity# by#=by#+yvel# EndIf If by#<1 Then by#=1 yvel#=0 jumping=0 speed#=speed#*.99 MoveEntity robot,0,yvel#,speed# ------------------------------------------- как его пересобачить, чтобы было падение? тот способ, что ты дал. не получился и еще. про анимацию. Ничего не получается. Я делаю так. Беру модель - вставляю в нее бипед. Делаю морф Skin. Подом перехожу на 10 кадр, двигаю кости. Типа получаю анимацию. Дальше всю эту байду конверчу в b3d (галочка на анимате стоит). В коде пишу robot=LoadAnimMesh( "kata_anim.b3d" ) , запуская но нифига он там не движется. Про FindChild тоже совсем непонятно. Ведь он нужен чтобы находить отдельную кость и анимировать ее. А нафига мне анимировать отдельные кости, если мне надо прочитать анимацию не отдельной кости. а всей фигуры, которая у меня уже записана?

Format c:: гость Я пишет: Про FindChild тоже совсем непонятно. Ведь он нужен чтобы находить отдельную кость и анимировать ее. Он нужен для того, чтобы найти составные части модели, не только кости. То, что ты загрузила, это как бы сцена с моделью. На этой сцене нужно найти саму модель. Ищёшь ты её по имени сетки модели.. Имя смотришь в максе. Мой пост с ссылкой на модель смотрела?? Воспользуйся им, как шаблоном, тогда всё получится!

гость Я: по имени сетки модели или имени бипеда?!!!! ладно. буду разбирацца

Format c:: млин, ну как тут не материться? гость Я пишет: по имени сетки модели или имени бипеда?!!!! Format c: пишет: Ищёшь ты её по имени сетки модели.. бипед сам будет двигаться, его не надо искать. Ищем саму сетку, к которой прицеплен skin.

SecondKosta: гость Я пишет: yvel#=yvel#-gravity# Эта строчка должна быть в самом главном цикле, а не в условном операторе. Гравитация должна быть всегда. Насчет справки - не знаю... Сам я учился методом тыка и стандартными туториалами.

гость Я: Format c: млин, ну как тут не материться? Ну нашла я этот файнд чайл по имени сетки объекта, ну и дофени это все.Он стоит как и стоял. Или ты думаеш я все это спрашиваю от нефиг делать? кароч. ну его нафиг этот блитц. У меня такой херни небыло даже когда я моделить училась. Всегда были уроки и все дела. А так.. толковую игрушку без учебников на блитце я все равно сделат несмогу. а какую нибудь фигню забульбенить можно и на каком нибудь гейммейкере малой кровью.

Format c:: как знаешь.. :) Я думаю оно и к лучшему :)

гость Я: конечно к лучшему. А то голову ломаеш ломаеш, а тут и еще почеловчески помогать никто не хочет. ВКедь так тяжело было сказать что оказывается на стандартный блитцевский планар коллизии не дейтсвуют. И что ту функцию, задающую гравитацию надо ставить не в главном цикле а после повторяющегося. потому что его переменные там задаются. И с анимацией. Прекрасно знаете что вся заморочка в бипеде. И просто файндчайлд непомогает. Я уже кучу статей прочитала. У всех такая же фуфня.Или значит галочки при экспорте. которые по умолчанию стоят - нправильные .. А если вы все это знаете, что, так тяжело сказать? Чтобы люди не мучались.

Format c:: гость Я, да, всё было сделано специально, чтобы ты как можно больше мучалась. В первый же день, когда мы увидели твой пост, мы все сговорились довести тебя. И похоже нам это удалось! поздравляю, коллеги! Ещё одна разбитая ногой клава!

Format c:: Это я к тому, что мы вообще ничего не обязаны объяснять, тем более обучать кого-то. Я блитц уже больше чем полгода не открывал, только ради тебя там чего-то вспоминать начал (думаю, ладно, раз уж девушка б3д заинтересовалась, надо помочь...) ЗЫ я не истеричка, у меня просто день сегодня такой :)

гость Я: Format c: а помоему ты натуральная истеричка

гость Я: не хотите помогать - не надо. И без вас разберусь. Тем более что без вас у меня лучше получается. Догадалась же я сама и про гравитацию и про коллизии. И про анимацию сама разберусь

гость Я: и вобще я не девушка... быгугага

гость Я: какое же у меня праршивое настроение.... плин :-(((((((

Format c:: гость Я пишет: и вобще я не девушка... парень, да ты гей гость Я пишет: какое же у меня праршивое настроение.... плин :-((((((( что не так? Во всём же разобралась вроде :) гость Я пишет: Догадалась же я сама и про гравитацию и про коллизии. И про анимацию сама разберусь ты деваха целеустремлённая, значит у тебя всё получится.. запомни мои слова гость Я пишет: а помоему ты натуральная истеричка банально, скучно, не оригинально... :( Так, с меня хватит! Я вызываю тя на бой девок!!!

гость Я: Format c: пишет: парень, да ты гей я не гей. я трансвестид! Format c: пишет: что не так? Во всём же разобралась вроде :) не во всем. гравитацию настроила. зато теперь камера дергается. Format c: пишет: ты деваха целеустремлённая, значит у тебя всё получится.. запомни мои слова конечно все получицца. только вот вместо чтого чтобы моделить, я ковыряюсь в этих командах. А вот если бы мне КОЕ-КТО нормально помогал. я бы может уже и игру замутила Format c: пишет: Так, с меня хватит! Я вызываю тя на бой девок!!! какой бой девок? У тебя и так уже одного зуба нет? тебе мало?

гость Я: о блин. забыла добавить SecondKosta, КОЕ-КТО это не ты. Ты вообще умный и добрый. В отличие от НЕКОТОРЫХ

Format c:: гость Я пишет: А вот если бы мне КОЕ-КТО нормально помогал. я бы может уже и игру замутила как тебе ещё нормально помочь? тебя уже носом тыкаешь! Сто раз уже сказал, посмотри как делать анимацию на примере моего поста с моделью. Там и файл есть, который надо открыть в максе, нажать кнопочку экспорта, запустить мною написанный код, и будет тебе анимация. Потом как инструкцию юзаешь! Может ещё кукольное представление замутить, чтоб тебе понятней было?! гость Я пишет: какой бой девок? Format c: пишет: Так, с меня хватит! Я вызываю тя на бой девок!!! ладно, я этого не говорил.. забудем это

SecondKosta: Format c: пишет: В первый же день, когда мы увидели твой пост, мы все сговорились довести тебя. И похоже нам это удалось! Да! Мы это сделали! гость Я пишет: ВКедь так тяжело было сказать что оказывается на стандартный блитцевский планар коллизии не дейтсвуют Странно... А я давненько делал основу для игры, там персонаж бегал и прыгал как раз по стандартной бесконечной плоскости... Насколько я помню, коллизии для этой плоскости работали исправно. гость Я пишет: Ты вообще умный и добрый. Буду надеяться что ты права... или прав. А вообще, ты зря сразу начал(а) со скелетной анимации. Для начала надо что-нибудь с кубиками-шариками замутить. Кстати, еще вопрос к Format c:: Как сделать чтобы анимация менялась при длительном действии? К примеру - не KeyHit, a KeyDown. Или превышения значения переменной - вроде if distance>5 then animate(...), но чтобы работало. А то анимация каждый повтор цикла начинается заново и в итоге стоит на нулевом кадре.

Format c:: SecondKosta пишет: Как сделать чтобы анимация менялась при длительном действии? К примеру - не KeyHit, a KeyDown. Или превышения значения переменной - вроде if distance>5 then animate(...), но чтобы работало. А то анимация каждый повтор цикла начинается заново и в итоге стоит на нулевом кадре. по любому команда animate должна быть запущена один раз. Любой её повторный запуск сбрасывает анимацию. Если у тебя должно быть что-то вроде этого: if distance>5 then animate То сделай так: animated=0 if distance>5 and animated=0 animate() animated=1 endif Т. е. ставим переменную animated на 1, чтобы действие повторилось только 1 раз

Format c:: Сорри, если я чего-то напутал с синтаксисом блитца, т. к. я на нём не пишу. Я пишу на blitzMAX...

SecondKosta: Format c:, спасибо, теперь понятно.

гость Я: Format c: да нет. спасибо. я как то обошлась и без кукольного представления. У меня сегодня все получилось с анимацией. И самое интересное что файндчайлд оказался совсем непричем. Так что.... одно из двух.. либо у нас блитцы разные :-D, либо ..... без комментов....

гость Я: SecondKosta нафиг шарики с кубиками

гость Я: SecondKosta пишет: Странно... А я давненько делал основу для игры, там персонаж бегал и прыгал как раз по стандартной бесконечной плоскости... Насколько я помню, коллизии для этой плоскости работали исправно. я незнаю что и как. Я могу только констатировать факт. Когда я сделала грацитацию, мой человечек, спрыгивая с крыши домика благополучно пролетал сквозь землю и уносился в безвоздушное пространство. хотя колиззионные типы все были настроены. Я ничего не делала. только заменила блицевский планар на меш. И тогда он стал приземляться на землю. Так что....хз знает что и как, но это факт. пс. я была неправа про шарики с кубиками. Они тоже очень хорошие

Format c:: гость Я пишет: И самое интересное что файндчайлд оказался совсем непричем. Так что.... одно из двух.. либо у нас блитцы разные :-D, либо ..... без комментов.... я и не настаивал на том, что там именно из-за файндчайлда. Просто это самая распространённая ошибка. А причин может быть сотня, мало ли, может модель проекспортирована через анус, может animate не туда засунул, переменные перепутал... гость Я пишет: либо ..... без комментов.... ну да.. куда мне до тебя может хватит уже писать "я поняла, сделала"? (мы уже тут волнуемся просто)

гость Я: Format c: пишет: проекспортирована через анус ух ты. А ты так умееш? А покажи! (ну и кто из нас гей? :-D) Format c: пишет: может хватит уже писать "я поняла, сделала"? (мы уже тут волнуемся просто) почему это хватит? У нас свобода слова вобщет-о! ... зануда :-(((((

Format c:: гость Я пишет: ух ты. А ты так умееш? А покажи! (ну и кто из нас гей? :-D) во-первых, провал (т. к. не оригинально) . Во-вторых, заканчивай. гость Я пишет: почему это хватит? У нас свобода слова вобщет-о! вообще-то нет.. На этом форуме как при советской власти. :) Знаешь, что бывает за оскорбление администрации? От темы лучше не отходить.

Format c:: гость Я пишет: ... зануда :-((((( ещё напиши мне: Я думала, что ты нормальный :(

гость Я: Format c: пишет: От темы лучше не отходить. на ладно. Не буду. Только у меня по теме и вопросов то пока нет. Я как то сама со всем разбираюсь...

гость Я: ладно. задам вопрос наобум. Как сделать в блитце фонарики? Ну вот как елочные, чтобы светились разным цветом?

Format c:: спрайтом

гость Я: вот важный вопрос. всетаки в какой формат конвертить модели с текстурами, чтобы поддерживалась текстуры прозрачности. перепробовала уже много способов. В b3d прозрачность идет с такой жуткой черной фигней по периметру. А в 3ДС как и крутила. читается только основная карта без карты прозрачности. Хелп!

Format c:: гость Я, ты пробовала png текстуру?

SecondKosta: гость Я пишет: В b3d прозрачность идет с такой жуткой черной фигней по периметру. Просто там делается прозрачным один черный цвет, а "черная фигня" - это не чисто черный, а, например, 2.1.1 в РГБ. Выгдядит почти также как черный, а прозрачный не делается. Чтобы убрать это, берется паинт и вычищается контур рисунка от этой дряни черным цветом.

гость Я: а как сделать чтобы спрайт был прозрачным только в том цвете. который я задам . А во всех остальных непрозрачным? Пробовала и прозрачный ПНГ

гость Я: вобщем скажу что мне надо. Может есть способ сделать это и без спрайта. вобщем мне надо на границах по контуру моих объектов прозрачность увеличивалась до полной. Можно это как то сделать?

Format c:: Только что специально попробовал проэкспортировать модель с альфа-каналом через png текстуру. Всё прекрасно работает, на краях нет никаких чёрных пятен, плавный перелив в полную прозрачность, как и должно быть в альфа-канале. В максе выбери материал, нажми кнопку напротив "diffuse", выбери blitz 3d texture map. Заугрузи png текстуру. В свойствах в blitz3d texture map есть поле "Flags". Поставь галочки на Color и Alpha.

гость Я: Format c: это удивительно, но у меня уже стало получаться то что ты мне советуеш. Прямо и незнаю что сказать.... %-0

Format c:: Ничего не говори, слова тут лишние.. Лучше заткнись и молча слушай :))

гость Я: фига себе заткнись? А мои вопросы ты будеш мысленно читать? А у меня вот как раз вопрос. про ресурсозатратность? Вот например блитц читает полностью все объекты. которые вообще есть в мире, или только те. которые в пределах видимости. А остальные догружает по мере подхода кним? Это я к тому что лучше сделать одну огромную локацию или много маленьких?

Format c:: Все объекты в памяти, ничего не "подгружается"... Но по идее рендерятся только те объекты, которые находятся в пределах видимости камеры.

гость Я: а вот я еще думаю думаю.... вот как лучше текстурить очень большие или длинные объекты? Вот например дорогу. Конечно лучше тайловой текстурой, но мне надо чтобы на опред. участках были какието заметные единичные детали - трещины там или надписи. Конечно можно дорогу порезать и затекстурить нужный кусок как надо, но это фигня какаято....

SecondKosta: гость Я пишет: вот как лучше текстурить очень большие или длинные объекты? Вот например дорогу С помощью мультитекструринга. Одна текстура - большая темная - асфальт, а вторая - фактура. Это делается так: EntityTexture entity,texture1,0,0 EntityTexture entity,texture2,0,1 где последнее число - номер слоя, а предпоследнее - кадр анимации текстуры... вроде...

Format c:: текстуры в блитц поддерживают 2 развёртки на 1 модель. Т. е. один "канал" развёртки мы используем для обычной текстуры, второй для лайтмэпов и трещен. Хотя я тебе советую лучше грязь спрайрами лепить...

гость Я: Format c: так как можно грязь лепить спрайтами если они прозрачные на темных местах? А белая грязь мне ненужна

Нокс(икС): сорри за оффтоп но... гость Я ...девушка, я восхищен вашей настойчивостью )))

гость Я: Нокс(икС) дядя, а я неврубаюсь че вы не в ту тему въехали? ns velbkf xktyjhskfz

гость Я: ну все. Разозлили! Нокс(икС) Ты падаль гнойная. будеш у своего бати хуй сосать и свою маму в жопу ебать. а не надо мной смеяться. Если твоя баба в своей жизни единственное что умеет. так это свою валасатую песду натягивать на уши таким членорылым мудакам как ты, то это твои проблемы. И не суди о других людях по ней.. А тебе лучше свой вонючий ебальник прикрыть и не вякать где не просят. Или лучше иди на плешку и упротруби его по назначению. если там остался хоть один бомж, который согласится тебя в твой хавальник гнойный выебать. сука ты вжопуйобаная

гость Я: ....прошу прощения за свой французский

гость Я: да. И еще.. когда эти мои мессы потрут, очень прошу кого нибудь все-таки передать мое послание этой песде под ником Нокс(икС). Может быть хоть тогда хоть одна падаль перестанет смеятся над теми, которые очень стараются, даже если у них мало что получается.

Нокс(икС): не знал что это вызовит такую реакцию. совсем не смеялся. просто смайлики всегда ставлю. извиняюсь. я правда не смеюсь и сам знаю что такое когда стараешься и ничего не получается. сам сейчас изучаю гм. и повторюсь, я ничуть не издевался. сегодня и правда редко такие люди находятся, кто стоит на своем. :)

Format c:: гость Я пишет: Format c: так как можно грязь лепить спрайтами если они прозрачные на темных местах? А белая грязь мне ненужна Там есть много режимов наложения текстур. Хочешь - сделай чтоб тёмные места были прозначными, хочешь - сделай чтобы всё было как в альфа-канале. PNG формат на что, спрашивается!?! LoadSprite ("aaa.png",2) цифирка 2 означает, что спрайт будет юзать альфа-канал..

Format c:: гость Я пишет: когда эти мои мессы потрут Сам стерай, или накажу

2man: Звиняйте, что тему поднял (хотел поднять тему 2004 года, но отказался от этой мысли!). У меня вопрос. Я ща качаю Блиц3Д. Файл весит 8 мь. По ходу это демка (хотя пишут, что не демка, но не верю я). так вот, какие у демки ограничения и как ваще крякнуть можно ее? Я качаю с сайта "Игростроение". И вообще, скока весит наманый (нормальный) Блитс3Д.

Klaus: Скачай полную версию с сайта blitz.pp.ru. Она всего 900кб с чемто весит.

2man: а БлицМакс где мона скачать?

Quandan: Погугли...

2man: погуглил. нефига не выдает. на оффсайте я тока демку нашел :(

NovemberDreamer: Я прям некромансер (или некрофил ). Там, далеко в начале было... DbIM пишет: Ужаснах И почему мне gnom вспомнился... Убейте мну тапком, но кажется, я упустил нечто "великое". Что за "gnom"? Неоднократно встречал упоминания, а что это - не знаю

Turanus: To гость Я:

2man: Да кто такой этот ГНОМ? Меня тоже часто так прикалывают!

Imp2006: Это вечный источник креатива и флуда на геймдеве. Те, кто не видел это психоделическое творение, под кодовым название "гном", многое потеряли.

Vendet: Imp2006 пишет: Это вечный источник креатива и флуда на геймдеве. Те, кто не видел это психоделическое творение, под кодовым название "гном", многое потеряли. Да ГНОМ рулит Хотя щас у него новый конкурент, я как то давно на гамедев незаходил, ну и Кто-то показал на Свиборга, пипец я ржал долго...

NovemberDreamer: Imp2006 пишет: Это вечный источник креатива и флуда на геймдеве. Те, кто не видел это психоделическое творение, под кодовым название "гном", многое потеряли. А его еще можно где-нить скачать?

2man: Блин. тоже хочу узреть!

Imp2006: http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5592

Кто-то: Не, Свиборг зохавает ффсех, ффтом числе и гнума

Imp2006: Кто-то пишет: Не, Свиборг зохавает ффсех, ффтом числе и гнума Ага, посмотрел. Не, у меня от гнума сразу мурашки по коже. Гнум – это неповторимая классика.

2man: Блин. Прикольно. Спасибо.

NovemberDreamer: Смотрел гнома... много думал... плакал пацталом. Гном - это тяжелая психологическая травма для неподготовленых Спасибо за ссылку. Однозначно, в избранное. ЗЫ: теперь я знаю, откуда Сахил черпает вдохновение.

Tesak: NovemberDreamer пишет: Смотрел гнома... много думал... плакал пацталом. ... ЗЫ: теперь я знаю, откуда Сахил черпает вдохновение. Это из под стола что ли?

NovemberDreamer: Tesak пишет: Это из под стола что ли? От Гнома

Кто-то: NovemberDreamer пишет: От Гнома Нет, ты ничего не понял. КАК ТЫ МОГ ТАК УНИЗИТЬЬ СВЯТОГО ГНОМА??? Сахил это идиотничество, а гнуом - исскуство.... Imp2006 пишет: Гнум – это неповторимая классика Согласен... Но ффсё-таки свиборг - жесть... А кто играл в брутального свиборга?? Жосткая вещь! http://ifolder.ru/3188016

Кто-то: И ещё одна про Свиборга: http://webfile.ru/1500436

NovemberDreamer: Аццкий шарик Ща гляну, что там за игра.

NovemberDreamer: Прошу прощения за разведенный оффтоп. Кто-то, можешь перезалить первого Свиборга куда-нить еще? (а то iFolder глючит) Вторая игра офигенная! Свиборг крут!

SofT MANiAC: Если кто пишет игры на B3D - пишите в личку - пообщаемся Сам я занимаюсь коммерческими проектами

Klaus: Эээ... Ребят, может мне кто-нибуть дать примерчик driver? А то у мну его нихт(((

1: Global info1$="Driver" Graphics3D 800,600,32,1 SetBuffer BackBuffer() Const GRAVITY#=-.01 Const BODY=1,WHEEL=2,SCENE=3 Collisions BODY,SCENE,2,3 Collisions WHEEL,SCENE,2,3 terr=LoadTerrain( "heightmap_256.bmp" ) ScaleEntity terr,1000/TerrainSize(terr),70,1000/TerrainSize(terr) TerrainDetail terr,1000,True TerrainShading terr,True PositionEntity terr,-500,0,-500 tex=LoadTexture( "terrain-1.jpg" ) ScaleTexture tex,50,50 EntityTexture terr,tex EntityType terr,SCENE car=LoadMesh( "car.x" ) ScaleMesh car,1,1,-1 FlipMesh car FitMesh car,-1.5,-1,-3,3,2,6 PositionEntity car,0,70,0 EntityShininess car,1 EntityType car,BODY Global wheels[4] cnt=1 For z#=1.5 To -1.5 Step -3 For x#=-1 To 1 Step 2 wheels[cnt]=CreateSphere( 8,car ) EntityAlpha wheels[cnt],.5 ScaleEntity wheels[cnt],.5,.5,.5 EntityRadius wheels[cnt],.5 PositionEntity wheels[cnt],x,0,z EntityType wheels[cnt],WHEEL cnt=cnt+1 Next Next light=CreateLight() TurnEntity light,45,45,0 target=CreatePivot( car ) PositionEntity target,0,5,-12 camera=CreateCamera() CameraClsColor camera,0,128,255 speed#=0 x_vel#=0:prev_x#=EntityX( car ) y_vel#=0:prev_y#=EntityY( car ) z_vel#=0:prev_z#=EntityZ( car ) While Not KeyHit(1) ;align car to wheels zx#=(EntityX( wheels[2],True )+EntityX( wheels[4],True ))/2 zx=zx-(EntityX( wheels[1],True )+EntityX( wheels[3],True ))/2 zy#=(EntityY( wheels[2],True )+EntityY( wheels[4],True ))/2 zy=zy-(EntityY( wheels[1],True )+EntityY( wheels[3],True ))/2 zz#=(EntityZ( wheels[2],True )+EntityZ( wheels[4],True ))/2 zz=zz-(EntityZ( wheels[1],True )+EntityZ( wheels[3],True ))/2 AlignToVector car,zx,zy,zz,1 zx#=(EntityX( wheels[1],True )+EntityX( wheels[2],True ))/2 zx=zx-(EntityX( wheels[3],True )+EntityX( wheels[4],True ))/2 zy#=(EntityY( wheels[1],True )+EntityY( wheels[2],True ))/2 zy=zy-(EntityY( wheels[3],True )+EntityY( wheels[4],True ))/2 zz#=(EntityZ( wheels[1],True )+EntityZ( wheels[2],True ))/2 zz=zz-(EntityZ( wheels[3],True )+EntityZ( wheels[4],True ))/2 AlignToVector car,zx,zy,zz,3 ;calculate car velocities cx#=EntityX( car ):x_vel=cx-prev_x:prev_x=cx cy#=EntityY( car ):y_vel=cy-prev_y:prev_y=cy cz#=EntityZ( car ):z_vel=cz-prev_z:prev_z=cz ;resposition wheels cnt=1 For z=1.5 To -1.5 Step -3 For x=-1 To 1 Step 2 ; PositionEntity wheels[cnt],0,0,0 ; ResetEntity wheels[cnt] PositionEntity wheels[cnt],x,-1,z cnt=cnt+1 Next Next ;move car If KeyDown(30) TurnEntity car,0,3,0 If KeyDown(32) TurnEntity car,0,-3,0 If EntityCollided( car,SCENE ) If KeyDown(17) speed=speed+.02 If speed>1.3 speed=2 Else If KeyDown(31) speed=speed-.02 If speed<-1 speed=-1.5 Else speed=speed*.9 EndIf MoveEntity car,0,0,speed TranslateEntity car,0,GRAVITY,0 Else TranslateEntity car,x_vel,y_vel+GRAVITY,z_vel EndIf ;update camera If speed>=0 dx#=EntityX( target,True )-EntityX( camera ) dy#=EntityY( target,True )-EntityY( camera ) dz#=EntityZ( target,True )-EntityZ( camera ) TranslateEntity camera,dx*.1,dy*.1,dz*.1 EndIf PointEntity camera,car UpdateWorld RenderWorld Flip Wend End держи, санта.



полная версия страницы